miércoles, 31 de diciembre de 2014

¡Feliz Año nuevo 2015!





El 2014 ha sido un buen año, pero sin dudas ¡el 2015 será mucho mejor!


Espero poder ir posteando las versiones de mi próximo juego, Lobo Blanco, lo más pronto posible. Va a causar revuelo.





lunes, 10 de noviembre de 2014

Imaginarium (beta)


Un narrajuego*


Imaginarium es un juego en el que el objetivo es construir historias interesantes y apasionantes entre todos los jugadores, compitiendo por los votos que solo obtendrán aquellas creaciones más ocurrentes y emocionantes.

Cada uno de los jugadores controlará un aspecto de la narración y, dependiendo de su éxito como narrador y su elección personal, podrá ir cambiándolo por otros.

En este juego los participantes no controlan a un personaje en particular, tampoco existe un director de juego que guíe la partida, como suele suceder con los juegos de rol. La creación de lo que sucede, la interpretación de los personajes, los giros y sucesos de la historia generada, las descripciones, y los desenlaces, todo, se hace de manera colaborativa, alternando los controles de cada uno de los aspectos.

Los aspectos de la narración

Existen cinco aspectos de la narración que serán distribuidos entre los participantes y controlados por éstos. El número ideal de jugadores es de 5, de manera que cada uno controle a un aspecto, aunque se puede jugar bien desde 2 hasta 7 jugadores.

Los cinco aspectos en detalle son:

Sucesos: los sucesos son el esqueleto de la historia, son las cosas que van pasando que generan interés, generan una dinámica en los actos y sus consecuencias. Los sucesos interactúan con los personajes, sean protagonistas o secundarios, y esa interacción es lo que hace avanzar la historia y presenta nuevas situaciones o desafíos. Un solo jugador se encargará de los sucesos durante una misma escena y la posible transición hacia ella. (EJ: están reunidos en el castillo y los guardias alertan sobre la llegada de un emisario, El Conde Ganímedes)

Entorno: el entorno es el ambiente en el que se mueve la historia, es todo aquello que puede ser descripto para situar un lugar y contexto. Por ejemplo: "...un camino de tierra bordeado de altos árboles sin hojas, una brisa cálida y de olor penetrante sopla en dirección este, levantando olas de polvo." es entorno. También es entorno algún obstáculo o desafío: "Sus voces resuenan por todo el pasaje y el delicado equilibrio de las rocas que se elevan a ambos lados se ve roto. Caen piedras de distinto tamaño que ponen en peligro al grupo." El entorno le da consistencia y "lógica" a la narración, nos ayuda a ubicarnos en un lugar con el cual podemos interactuar. Un solo jugador se encargará del entorno durante una misma escena.

Protagonistas: son aquellos personajes principales de la historia, en donde se hará foco. Los protagonistas deberán ser interpretados en sus diálogos, descripciones personales e intenciones. Uno o más jugadores se encargarán de los protagonistas durante una misma escena.

Personajes secundarios: son todos los personajes que no son los protagonistas de la historia. De la misma manera que los protagonistas, deberán ser interpretados en sus diálogos, descripciones personales e intenciones. Uno o más jugadores se encargarán de los personajes secundarios durante una misma escena.

Resoluciones: en todo caso que haya un conflicto de intereses, sea una disputa verbal, un combate armado, un intento de convencer a otra persona de algo y demás, un solo jugador será encargado de tomar la resolución del conflicto, es decir que decidirá el resultado y las consecuencias de tales actos.


Escenas


Para ordenar el desarrollo de la narración, la organizaremos en escenas. Como escena se entiende a un lugar y momento particular de la narración en el que puede suceder algo interesante como un diálogo importante, una revelación o descubrimiento, una discusión, un combate, o un viaje. Idealmente, todos los jugadores estarán de acuerdo cuándo es momento para una escena. Si hay dudas, el que determinará finalmente será el jugador que controle los Sucesos.

Una vez situados en una escena, comenzará a narrar el jugador que controla los Sucesos, acompañado de intervenciones del jugador que controla el Entorno. Es probable que el jugador que controla los Sucesos introduzca a los Protagonistas. Aquí cada protagonista puede interpretar al o a los personajes elegidos. Si los protagonistas interactúan con otros personajes, aparecerán en la escena los Personajes Secundarios, que serán interpretados por aquellos jugadores que los controlen. Los Protagonistas pueden declarar sus acciones e intenciones, interactuando con los hechos planteados por el jugador que controla los Sucesos, o bien proponiendo ellos mismos ciertas acciones. También puede suceder que primero se introduzcan a los Personajes Secundarios, para luego agregar a los Protagonistas a un contexto ya planteado. Los jugadores que controlan a los Personajes Secundarios también pueden proponer acciones, pero éstas siempre serán en relación a los Sucesos y a las acciones de los Protagonistas.

Al principio el orden de las narraciones e intervenciones puede ser algo riguroso o arbitrario pero con el avance del juego y algo de familiaridad, todo esto se hará de forma fluida entre los jugadores.

Quiénes hacen qué

La idea es que los jugadores vayan cambiando los aspectos que controlan, no de forma aleatoria sino por mérito, y por decisión propia. Al final de cada escena todos los jugadores votarán el desempeño narrativo e interpretativo de los demás jugadores en el control de sus respectivos aspectos. El criterio a utilizar puede variar un poco según los integrantes y el gusto de la mesa, pero generalmente será un premio a la originalidad, entretenimiento, capacidad de asombrar, buena interpretación de personaje o situación.

Al momento de votar, comenzará el jugador que tenga mayor cantidad de votos en ese momento, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador puede:

- No dar ningún voto: el control de ese aspecto estuvo bien, cumplió con lo esperado.
- Dar un voto positivo (+1): el control de ese aspecto se destacó.
- Dar un voto negativo (-1): el control de ese aspecto fue malo, desganado, o fuera de sintonía
- Dar DOS votos positivos (+2): el control de ese aspecto fue memorable, despertando carcajadas, asombro o un clima inmersivo.

Al final de cada votación, el jugador que más votos tenga decidirá primero qué aspecto desea controlar la próxima escena. Luego le seguirá el jugador que siga en cantidad de votos, y así sucesivamente. La idea es que los jugadores con mayor cantidad de votos tengan la prioridad al elegir qué cosas van a influir y controlar en la historia. Los votos ganados son acumulativos.

Si son 2 jugadores: irán alternándose la elección de aspectos excepto los dos últimos que irán para el jugador con menos votos.
Si son 3 o 4 jugadores: irán repartiéndose los aspectos. Cuando todos tengan un aspecto, el orden para repartir los aspectos restantes se invertirá y comenzará de menor a mayor cantidad de votos.
Si son 6 jugadores: se reparten todos los aspectos entre los cinco primeros jugadores y el último compartirá el aspecto de Protagonistas, repartiendo personajes de forma equitativa o cualquier combinación en la que estén de acuerdo.
Si son 7 jugadores: se reparten todos los aspectos entre los cinco primeros jugadores, el sexto jugador compartirá el aspecto de Protagonistas y el séptimo el de Personajes Secundarios, de nuevo, repartiendo personajes de forma equitativa o cualquier combinación en la que estén de acuerdo.


Progreso en el juego


Además de disfrutar con el armado de narraciones con el aporte de todos los jugadores, el juego avanza con la adquisición de votos. Aquellos jugadores que hagan las narraciones más populares, es decir que más votos atraigan, podrán elegir más seguido qué aspectos de la narración ir controlando. Algunos prefieren manejar el hilo conductor, otros intervenir siendo personajes protagonistas, pero sea cual sean las preferencias, podrán ubicarse en aquellas que se sientan más cómodos, o que ganen más votos, sin que esto les impida cambiar el aspecto cuando así lo quieran. También tener votos acumulados sirve para enfrentar discrepancias entre los jugadores.


Discrepancias


Puede suceder que a un jugador no le guste el control que ejerció otro jugador en una escena en particular, o bien que tenga una propuesta mejor (según él). En ese caso, el jugador puede discrepar o no estar de acuerdo y proponer su control del aspecto, siempre y cuando tenga MENOS votos que el jugador originalmente encargado de manejar ese aspecto. Si todos los demás jugadores están de acuerdo con esta nueva interpretación, se sigue adelante y el jugador pagará la mitad de sus votos actuales. Si el jugador encargado del aspecto en esa escena no está de acuerdo con el cambio, puede seguir con su propuesta, pero deberá gastar una cantidad de votos igual al total de votos que tenga el jugador que discrepa. Una vez hecho este gasto de votos no hay más cambio posible. Al final de la escena se realizarán los votos correspondientes, con una salvedad. Es probable que el jugador que discrepe termine afectando a dos aspectos. En ese caso, el voto deberá realizarse en base a pura y exclusivamente el aspecto que propuso. El jugador que "perdió" el control de su aspecto obtendrá automáticamente un voto positivo en compensación.

Veto


Existe otra posibilidad que es la del veto. Esto puede suceder cuando algún jugador interpreta un aspecto de manera incoherente con la ambientación o lo que viene sucediendo, de forma desatinada, o que de alguna manera ofendió a algún jugador. En ese caso todos los jugadores pueden votar y si hay mayoría simple, se vetará ese aspecto para el jugador por el resto de la sesión.



La primera escena


En la primera escena nadie tendrá votos por lo que el orden de juego se determinará en base a la edad de los jugadores, de mayor a menor edad. Si en algún momento hay jugadores que tengan la misma cantidad de votos, se decidirá también de esta manera. Si por casualidad ambos tienen la misma edad y nacieron el mismo día, podrá acordarse o elegirse al azar.

Pautas


Si se quiere dar más consistencia a la narración se pueden hacer apuntes sobre la ambientación y el mundo. Se sugiere hacer foco en las cosas destacadas, únicas y de valor para poder llegar a ser usadas en la narración. Sociedad, economía, magia, tecnología, razas, relaciones de poder, conflictos, etc.

También se pueden hacer apuntes para los protagonistas: aspecto, comportamiento y características sociales, aptitudes, miedos, debilidades, y cualquier otro dato que pueda usarse como guía para darles consistencia. De manera similar se puede hacer lo mismo con aquellos personajes secundarios recurrentes o importantes.

Tono


Otra cuestión importante para delimitar es el tono de la narración. El tono puede ser dramático, épico, cómico, de grandes actos de heroísmo, de suspenso, de terror. Si todos los jugadores comparten y comprenden el tono, los aspectos y los distintos controles a éstos mantendrán una misma visión.


Posibilidades infinitas


A diferencia de muchos otros juegos parecidos, es muy fácil crear todo tipo de trucos narrativos. Es posible jugar escenas que sean recuerdos o flashbacks de algún protagonista, o explorar la historia pasada de algún archienemigo, y hasta incluso jugar y crear pensamientos y conjeturas de ciertos personajes.


Muchos medios para jugarlo


Gracias a que el juego no requiere tablero, ni cartas, ni dados, ni fichas, ni hojas, tan solo el conteo de votos, es muy útil para usarlo a través de redes sociales y programas de mensajería. También puede servir para jugar por email, pero una interacción más fluida es clave para mantener el interés y la narración imaginada presente en todos los jugadores.

Propuesta de juego


Una propuesta de ambientación para comenzar a jugar. Los Protagonistas despertarán en un hospedaje de madera en medio de una región remota en las montañas. Este refugio se encuentra alejado de cualquier gran ciudad. Hay otra gente hospedada. ¿Porqué los protagonistas están allí? ¿qué harán una vez que se enteren? todo quedará en mano de ustedes, los jugadores.




* Narrajuego es mi propia traducción del término Story Game.

domingo, 10 de agosto de 2014

Concociendo al Personaje o "el mundo de los por qué"


Una de las cosas que más me gusta de jugar rol es la posibilidad de sorprenderme. Generalmente sucede al encontrarse con un monstruo o PNJ memorable, o también al participar de una aventura o historia atrapante, con giros inesperados. Además de esto, yo siempre disfruto de descubrir a mi personaje. Algunos dirán que el personaje ya está presente en la hoja de personaje, detallado en sus atributos, habilidades, beliefs, pero para mí, eso es solo una parte, es como leer el expediente de una persona en comparación con conocerla cara a cara. La forma de que un personaje se vuelva tridimensional o cobre vida es a través del juego, de su intervención en el desarrollo de una historia, de sus acciones y las consecuencias que tendrán en el mundo. Pero, nuevamente, conocemos solo una parte del personaje, la parte externa. Un personaje verdaderamente vivo tiene intereses, dudas, conflictos, miedos, relaciones. Hay juegos que requieren tener un personaje bastante definido, con creencias y motivaciones, pero así y todo son solo un Frankenstein, un Pinocho, les falta esa chispa que los haga vivir, que los convierta en una persona en todo sentido.

Acá voy a proponerles una forma de lograr que un personaje adquiera vida. Así como un niño empieza a comprender el mundo en la etapa que pregunta "¿por qué?" todo el tiempo, nosotros haremos algo similar.

 

El Mundo de los Por qué


Una sencilla pregunta como por qué esconde una gran profundidad. Por qué no es una pregunta cualquiera, no es como preguntar de qué color es el cielo, o cuál es la composición química del amoníaco. Por qué es una pregunta infinita, fractal, que esconde varias respuestas y otras preguntas. Al preguntarse por qué estamos haciendo andar una gran maquinaria de conocimiento, experiencia, duda, crítica y análisis. Por qué va a ser nuestra chispa, nuestra palabra mágica para darle vida a nuestros personajes.

Nuestro proceso va a ser una serie de por qués. La idea es que cada acción, o al menos las acciones más importantes del personaje, sea acompañada de esta pregunta, buscando saber por qué el personaje hace esa acción en ese momento. Respuestas pueden haber muchas, algunas más adecuadas a la situación, otras menos, algunas nos gustarán y otras no tanto.

Ejemplo: un grupo de aventureros integrado por un humano mago, un elfo explorador, un humano ladrón y un enano guerrero, se encuentra en una taberna, disfrutando de un merecido alimento, hasta altas horas de la noche. En un momento de la velada, el humano ladrón decide hurgar algunas bolsas, mochilas y bolsillos en busca de algo de valor; monedas, gemas, joyería, pergaminos, cualquier cosa. Frenemos un segundo y usemos la palabra mágica: por qué. ¿Por qué el ladrón se pone a robar ahora? ¿no tiene plata para seguir comiendo y bebiendo? ¿quiere recuperar lo gastado y un poco más? ¿quiere saber si encuentra algo interesante? ¿quiere encontrar algo específico? Todas estas preguntas (y muchas otras) pueden surgir de la palabra mágica por qué. Detrás de cada una de estas preguntas existe una motivación, un rasgo o una historia para completar al personaje. Veamos:

¿No tiene plata para seguir comiendo y bebiendo? La respuesta podría ser que es glotón, fiestero, o simplemente quiere demostrar que tiene recursos suficientes.

¿quiere recuperar lo gastado y un poco más? La respuesta podría indicar inseguridad, codicia.

¿quiere saber si encuentra algo interesante? La respuesta podría ser que lo hace por curioso, por aburrise fácilmente.

¿quiere encontrar algo específico? En este caso la respuesta puede remitir a alguna historia previa del personaje. Acaso está buscando algún objeto mágico perdido, o tal vez un viejo poema o hechizo familiar.

Como se puede ver, luego de preguntarse por qué el PJ haría tal acción, y meditar un poco, podemos descubrir aspectos de nuestro personaje. Podríamos elegir que el ladrón lo hace por curioso, agregando ese aspecto (Curioso) a la personalidad del mismo.

En algunos juegos los personajes ya arrancan con ciertos aspectos o perfiles definidos. En esos casos, preguntarse por qué puede confirmar alguno de esos aspectos o contrastarlo con la posible respuesta. Lo bueno de poder contrastar la respuesta a un por qué con algo que ya tengamos definido previamente del personaje es que podemos confirmar o generar un conflicto o duda en el personaje. Estos momentos de conflicto son interesantes para rolear o interpretar, y son una oportunidad para hacer crecer al personaje, sea reafirmando sus conceptos luego de una crisis, o bien evolucionando y cambiando hacia otros nuevos.

 

Me cuesta mucho decidir cuándo definir un nuevo aspecto


Una alternativa a detenerse a considerar distintos por qués y definir si se incorpora como aspecto al personaje o no es la de tirar un dado. Para ello debemos considerar cuán intensa fue la situación o la experiencia para el personaje. Una experiencia leve podría pasar sin dejar huella en el personaje. Una experiencia intensa podría marcar al personaje de por vida. Para hacer simple el asunto consideraremos tres niveles de intensidad: Leve, Moderada, Intensa. Una vez definida la intensidad de la experiencia arrojamos 1d6. Si la experiencia es Leve, quedará marcada en el personaje con un resultado de un 1 en el dado. Si la experiencia es Moderada, quedará marcada en el personaje con un resultado de 1-3 en el dado. Si la experiencia es Intensa, quedará marcada en el personaje con un resultado de 1-5 en el dado. También podemos usar una tirada de dado si en algún momento no podemos decidir cómo actuará el personaje. Para ello haremos una tirada exactamente igual a la anterior, determinando la intensidad de la situación y luego haciendo la tirada. Si el resultado obtiene un resultado acorde a la intensidad, se habrá actuado bajo influencia de ese aspecto, de lo contrario el personaje podrá realizar cualquier acción alternativa que desee. Estas tiradas pueden ayudar a definir también si un personaje actúa siguiendo uno u otro posible aspecto, haciendo una tirada para cada aspecto que compita.

 

Intensidad de los aspectos


Teniendo en cuenta las intensidades de las experiencias al momento de generar un aspecto podemos, opcionalmente, agregar el detalle de la intensidad de dicho aspecto. Por ejemplo un aspecto generado por una situación de intensidad Moderada será un aspecto moderado en el personaje.

 

Cambios en los aspectos


Para que el personaje no se vuelva una cosa estática, puede ir cambiando de aspectos. Cuando un personaje tenga alguna vivencia que ponga en conflicto un aspecto, o fomente un aspecto contrario nuevo, puede ser una decisión consciente, como ya dijimos al principio, interpretando el conflicto y luego decidiendo por alguna opción, o podemos recurrir a los dados nuevamente. Para saber si el aspecto cambia por algún otro o deja de ser una influencia en el personaje, basta con tirar el dado de la misma manera que ya hacemos, pero esta vez si el resultado es exitoso (por debajo de los valores indicados) el aspecto permanecerá. Si el resultado no es exitoso, el aspecto se eliminará, o cambiará por el aspecto con el que está en conflicto.


En resumen:

- Si el personaje actúa en una situación relevante, preguntarse por qué actuaría así. Buscar la respuesta más adecuada y anotarla como aspecto de personalidad.
- Opcionalmente se puede tirar un dado para saber si esa experiencia marca al personaje con un aspecto o no, previamente definiendo si la intensidad de esa experiencia es Leve (1), Moderada (1-3) o Intensa (1-5).
- Opcionalmente se puede agregar la intensidad de la experiencia al aspecto.
- Los aspectos son dinámicos y pueden cambiar al vivir nuevas experiencias y preguntarse por qué el personaje actúa de esa manera. Contrastar con aspectos existentes y decidir si la acción es acorde a alguno de ellos o contrario, provocando una duda o conflicto interno que pueda derivar en algún cambio de aspecto.
- Opcionalmente se puede arrojar un dado para saber si un aspecto existente cambia ante una situación que lo ponga a prueba.



jueves, 7 de agosto de 2014

Creatividad vs. Productividad


Uno de los pasos más difíciles a la hora de diseñar o armar un juego es el de ponerse manos a la obra y seguir, y seguir. Creo que para la mayoría es mucho más fácil crear, soñar e imaginar un juego, sistema o mundo que llevarlo a la práctica. Todo esto se vuelve más acentuado si uno trabaja solo o con un grupo muy reducido. Las tareas, atención y el tiempo dedicado caen en uno o en unos pocos. Algo bueno de tener un grupo confiable de trabajo es que se equilibran las energías. Una semana uno está muy ocupado y el otro lo cubre, la otra uno no tiene inspiración pero hay otro integrante para cubrir o motivar, y así.

Dada que esta humilde editorial es, por ahora, el trabajo de una sola persona, he decidido bajar el tono a la parte creativa y soñadora y subirle el tono a la parte productiva, esa que hace que los sueños se conviertan en realidad. Así que próximamente voy a estar trabajando en mis dos caballitos de batalla: Diezlados v2 y dos suplementos para Relatos: Relatos de Nephilim (basado en Nephilim) y Relatos de la Tierra Oscura (ambientación apocalíptica).

De todas maneras, conociéndome, alguna que otra cosa voy a ir tirando. ¡Espero comprendan!

¡Nos vemos pronto!

domingo, 20 de julio de 2014

Sindados - para testear



Lo bueno y breve es dos veces bueno, dicen, así que solo les dejo la copia de las reglas de Sindados, tal cual están ahora, para poder testearlo. Quizás algunas partes están más desarrolladas que otras, pero es parte del proceso... Cualquier pregunta o duda pueden postear y responderé. Saludos!!


 

Sindados


Bienvenidos a Sindados, un sistema de rol. Este sistema no usa dados, ni cartas, ni ningún tipo de elemento que genere resultados al azar. Las acciones se realizan y determinan sus resultados apostando puntos de una reserva contra los puntos que apueste el director de juego.
 

Mecánica del juego

Las acciones relevantes al desarrollo de la historia se resolverán mediante una apuesta de puntos entre el DJ y los jugadores.

Cada jugador contará con una Reserva de Puntos para poder apostar durante el juego. Una vez apostados, estos puntos se perderán. Para poder recuperar puntos, el jugador deberá declinar una apuesta de entrada, ganando los puntos que ya ha apostado el DJ. Solamente podrá declinar las apuestas de aquellas acciones, conflictos o desafíos iniciados por el DJ.

El Director de Juego también contará con una Reserva de Puntos para apostar. De la misma manera que los jugadores, perderá los puntos que apueste y recuperará puntos declinando la apuesta en aquellas acciones iniciadas por un personaje jugador.

Las acciones que no sean relevantes al desarrollo de la historia se considerarán exitosas para los personajes, si es que el concepto del personaje influye, y fallidas si no entran dentro del concepto del personaje. También se considerarán dentro de las posibilidades del personaje a todos aquellos conocimientos o habilidades de saber común en determinada ambientación y época. Por ejemplo, cualquier personaje del siglo XX en adelante podrá conducir un automóvil.
 

Resolución de acciones

Cada vez que el DJ o uno de los jugadores decida que su personaje realice alguna acción relevante para el desarrollo de la historia, o por sus repercusiones, deberá apostar una cantidad de puntos de su reserva. La cantidad de puntos apostados es decisión de cada jugador o DJ y responderá a la importancia y ganas que cada uno tenga de realizar con éxito su propósito. Aquel que inicie una acción deberá apostar primero, dejando la posibilidad de apostar más o declinar la apuesta al contrario. El que apueste más puntos será el ganador y el que obtenga el resultado acordado.
 

Cómo definir las acciones

Cada vez que un jugador o el DJ decida realizar una acción deberá indicar QUE es lo que desea hacer y PARA QUE hace eso o, en otras palabras, qué acción realiza y que espera obtener como resultado. Los jugadores deben ser muy claros en esto ya que de esta manera todos saben qué está en juego y pueden apostar en ese sentido. Además, el ganador de la apuesta obtendrá el resultado (o para qué) previamente indicado.

EJ: Jinsho, un ninja del antiguo Japón, desea escalar el muro y atravezar los jardines del palacio, hasta llegar a una de las puertas hacia dentro del mismo. El jugador que lo controla indica que Jinsho escalará el muro y atravezará los jardines oculto (QUE), para llegar a una de las puertas del palacio sin ser detectado (PARA QUE) decide apostar 7 puntos.
 

Creación de Personajes

Los personajes se definen en unos pocos términos ya que es indispensable que sean fáciles de entender y recordar. Para ellos se usará un Concepto de Personaje y unos pocos Aspectos Positivos y/o Negativos
 

Concepto de Personaje

El Concepto del Personaje es una frase no muy extensa que define al personaje. Puede incluir datos como su profesión, su potencial más destacado, su país o religión, su raza, en fin, cualquier cosa que defina lo más sobresaliente o destacado del personaje. A su vez, el concepto de personaje tendrá un valor de +1 en adelante, y servirá como bonificador a las apuestas de acciones que puedan estar dentro de su alcance.

Ejemplos: Poderoso Enano Guerrero de las Montañas de Azud-Dur (+3), Intrépido Periodista de lo Sobrenatural (+2), Piloto Interestelar Draconiano(+2), Preciso Cirujano de Implantes Chino (+1).

El Concepto del Personaje sirve para definir el alcance de las capacidades y conocimientos que tiene el personaje, sus áreas de experiencia o características principales. Del ejemplo del enano podríamos deducir que se destaca por sus habilidades de guerrero, tiene todas las características, ventajas y desventajas de un enano típico, es poderoso físicamente (fuerte y resistente), habla idioma enano y conoce la región de las Montañas de Azud-Dur. Del periodista podríamos decir que sabe escribir notas periodísticas, encontrar datos importantes en textos, tiene conocimiento e interés en cosas sobrenaturales, se atreve a hacer cosas arriesgadas, sabe manejar una cámara de fotos, puede conseguir datos o contactos.

Al realizar una acción que esté contemplada dentro del Concepto del Personaje, se sumará el nivel o bono del concepto al total apostado.

Al comienzo de la partida o serie de partidas, se debe determinar el nivel o bonificación inicial para el concepto del personaje. Se recomienda de +1 a +3. Esta bonificación irá incrementando en un +1, a modo de experiencia tras cierta cantidad de partidas o logros dentro de la historia.
 

Aspectos Positivos

Los aspectos positivos son detalles positivos para el personaje, que sirven para extender el alcance de su concepto. Usar un aspecto positivo en una acción sirve para incluir o justificar actos más allá del concepto del personaje.

Ejemplo: El enano posee los aspectos positivos de: Alerta, Resistente al alcohol. El periodista podría tener: Secretos de un Jefe de la Policía, Inversor Anónimo.
 

Aspectos Negativos

Los aspectos negativos son detalles negativos para el personaje. En general sirven para redondear y darle más vida a un personaje. Además, usar un aspecto negativo en una acción otorga 1 punto a la reserva, aunque el jugador no haya declinado una apuesta. El aspecto así usado tiene que tener relación con la acción o el conflicto de ese momento.

 

Armas, armaduras y equipo

Las armas, armaduras, y todo aquel equipo o accesorio que represente una importante ventaja, sumara un bono por única vez, en aquellas acciones en las que sean utilizados.

Sin armas, armas pequeñas: +0
Armas medianas: +1
Armas grandes: +2

Sin armadura, armadura liviana: +0
Armadura mediana: +1
Armadura pesada: +2

 

Influir en el mundo

Además de realizar acciones con sus personajes, los jugadores podrán intervenir en el mundo, agregando detalles, hechos, sucesos y eventos.

De la misma manera que las acciones, los jugadores podrán apostar puntos para modificar o crear situaciones o hechos nuevos. Cada apuesta permite modificar UN SOLO hecho o suceso. La intensidad y los efectos de esta influencia será llamado Nivel de Resonancia. Existen:

- Resonancia Mínima: afecta lo que sucede en la misma escena y escaso poder.
- Resonancia Menor: afecta lo que sucede en un pueblo o pequeña región
- Resonancia Media: afecta lo que sucede en una ciudad o gran región
- Resonancia Mayor: afecta lo que sucede en un país.
- Resonancia Total: afecta lo que sucede en el curso de la historia.

Las apuestas serán similares a las de siempre, pero el jugador deberá triunfar con una diferencia mayor, tal como se indica según el nivel de resonancia. Este tipo de apuestas las comenzará siempre el jugador, el DJ declinará la apuesta o apostará una cantidad de puntos suficiente para anular la intervención.

Resonancia Mínima: diferencia de 2p
Resonancia Menor: diferencia de 5p
Resonancia Media: diferencia de 10p
Resonancia Mayor: diferencia de 20p
Resonancia Total: diferencia de 50p

Si el concepto del personaje o alguno de sus aspectos puede influir en el suceso, el jugador podrá sumar el nivel de su concepto como bonificador.

Ejemplo: Thorak, un ex Guardia Imperial devenido en mercenario, se ve envuelto en una discusión y pelea en una taberna. Borracho y en desventaja numérica y de armamento, su jugador decide intervenir en el mundo. Declara que justo entra un grupo de guardias, entre los cuales hay un ex compañero de armas de Thorak, que lo reconoce y rescata de esa situación complicada. El DJ y el jugador están de acuerdo que es una Resonancia Mínima, y el jugador decide apostar 4p. El DJ declina la apuesta, ganando esos 4p para su reserva. El jugador logra rescatar a su personaje del problema.
 

Puntos para comenzar en las reservas

Los jugadores podrían empezar con 10p cada uno, o hasta 20p si se quiere dejar más libertad de acción en un principio. El DJ comenzará con la misma cantidad de puntos que la suma de puntos de todos los jugadores presentes. Si se quiere dar ventaja inicial a los jugadores, podrá comenzar con un 25% menos de puntos.

domingo, 22 de junio de 2014

Sindados post playtest



Estuvimos haciendo un playtest de Sindados. En general me sentí bastante satisfecho con el resultado. Sin embargo, algunas acciones resultaron alargarse más de lo previsto para sacar provecho de las redes sociales y otros métodos actuales de interacción. A raíz de esto, y de las valiosas opiniones de los que participaron, las apuestas se realizan de una única vez y no como una serie de idas y vueltas. De esta manera, es más importante apostar fuerte de entrada ya que si el contrario te apuesta más alto perdiste. Los puntos así apostados se pierden. Si el contrario declina la apuesta, gana esos mismos puntos para añadir a su reserva.

Más adelante estaré subiendo las reglas resumidas de este juego. Por ahora, ¡con poco tiempo libre para hacerlo como corresponde!

miércoles, 28 de mayo de 2014

Maestro Maligno vs Héroes


Continuando un poco más con el juego competitivo, la idea es así:

Uno de los jugadores hace de Director de Juego o GM o, en este caso, MM, por Maestro Maligno. Se supone que el MM es la personificación del mal que quiere arrasar con todo. El resto de los jugadores tomará el rol de un héroe que, junto con el resto de sus amigos héroes, combatirán los planes del MM.

La Mecánica Básica


Los personajes jugadores tienen niveles. Por cada nivel dispondrán de 1d para poder realizar la tirada correspondiente a su acción. Por ejemplo, un personaje nivel 3 tendrá 3d para utilizar en sus tiradas. De manera similar, el MM tendrá 1d por cada nivel que tenga la oposición a los PJs (generalmente el mismo nivel que los Héroes).

Para resolver las acciones, el MM arroja la cantidad de dados determinada por el nivel de la oposición más cualquier cantidad de dados que desee, de su Reserva de Dados (ver más adelante). Cada dado que resulte en un 4 o mayor se contará como éxito. Luego los PJs deberán tirar los dados de su nivel, contando los resultados de 4 o mayor como éxitos.

Según la comparación de éxitos:

- MM con mayor cantidad de éxitos: Gana la acción del MM
- MM y PJ con igual cantidad de éxitos: Gana la acción del MM
- PJ con mayor cantidad de éxitos: Gana la acción el PJ
- MM y PJ sin éxitos: Gana la acción el MM


Una vez comparados los dados, si el PJ pierde la acción, el jugador que lo controla puede optar por pedir 1d adicional para arrojar y obtener más éxitos. Ahora bien, por cada dado así pedido, el MM obtendrá 1d que añadirá a una Reserva de Dados para uso posterior. Esta operación puede repetirse la cantidad de veces que se desee mientras el dado así pedido NO obtenga resultado de 1. De ser así, el Jugador no podrá pedir más dados.

Los dados de la Reserva de Dados podrán ser usados por el MM para todas aquellas acciones que considere de importancia o que desee incrementar como desafío a los PJs. Los dados así usados se gastarán, aunque siempre tendrá los dados del nivel de la oposición como mínimo. Estos dados extra de la reserva los podrá utilizar solamente al momento de realizar la tirada inicial y no como respuesta a los incrementos de los jugadores.

De esta manera, si los jugadores tienen malas tiradas y desean tener éxito en sus acciones, terminarán pidiendo dados adicionales, incrementando así la Reserva de Dados del MM que podrá guardarlos o utilizarlos cuando crea conveniente. Tal vez los utilizará en algún conflicto particular donde quiera ganar, o tal vez los guardará para el final y generar un clímax en la historia o sesión, o cualquier combinación posible. También genera un recurso estratégico para los jugadores que deberán considerar si vale la pena tener éxito en esa acción y aumentar el poder del MM o aceptar el fallo y continuar.

Los dados pedidos por los jugadores no solo permiten llegar a una cantidad de éxitos determinada si no que también permiten activar los poderes que vayan obteniendo sus personajes al avanzar de nivel. Estos poderes tienen efectos especiales aplicables a todos los tipos de personaje y todas las situaciones, sean de combate o de otro tipo, como por ejemplo, algún poder de Camuflaje para algún ladrón que quiera infiltrarse en algún lugar.

Aptitudes


Existen 3 aptitudes relacionadas con 3 tipos de acciones que pueden hacer los personajes. Al crear un personaje, deberá elegirse una aptitud destacada y una normal, la restante quedará disminuida. La aptitud destacada otorgará 1d adicional para aquellas acciones que afecta. La aptitud disminuida restará 1d de aquellas acciones que afecta.


Físico: afecta toda acción que requiera el uso del cuerpo, incluso el combate. Saltar un obstáculo, atacar a un guardia, ganar una pulseada, mantener una puerta cerrada sin que entren los goblins, son algunos ejemplos de acciones posibles.
Intelecto: afecta toda acción que utilice el razonamiento y conocimiento. Deducir un acertijo, entender el mecanismo de una trampa, idear un plan estratégico, trazar y entender mapas y cartas de navegación, son algunos ejemplos de acciones posibles.
Sociabilidad: afecta toda acción que implique relacionarse con otros. Convencer a un control que haga una excepción, regatear el precio de una daga, darse cuenta de un engaño, seducir a la princesa, son algunos ejemplos de acciones posibles.

De esta manera también es posible tener un Guerreo inteligente o sociable sin que sea una gran desventaja dentro del juego.

Tipos de Personaje


Los tipos de personaje serán los clásicos: Guerrero, Ladrón, Explorador, Clérigo, Mago, Bardo. La elección del tipo de personaje permite acceder a los distintos poderes de cada uno. Con estos poderes se pueden desarrollar los subtipos de personaje. Por ejemplo un Guerrero que elige poderes contra los no-muertos puede ser considerado un clásico Paladín.

Razas de los Personajes

Las razas son también las clásicas de fantasía y definen los puntos de vida y el acceso a poderes gratuitos, es decir que no requieren del gasto de dados para ser activados, en ciertas situaciones.

Humano: Influir (1d). PdV: 20 +2/nivel
Enano: Resistencia Extrema (1d). PdV: 20 +3/nivel
Elfo: Sentidos Aumentados (1d). PdV: 20 +2/nivel
Mediano: Pasar Desapercibido (1d). PdV: 20 +1/nivel


La próxima vez haré una explicación sobre las Facciones, que son los bandos que compiten en el juego: la Facción del MM y la Facción de los Héroes.

domingo, 18 de mayo de 2014

¿Sistema del Futuro?


Luego de varios días sin tiempo para escribir algo ¡estamos de regreso!

Revisando antiguas anotaciones y partes de ideas de sistemas, me topé con un sistema diceless que había estado craneando y lo dejé de lado. Como suele sucederme muchas veces, lo releí y me pareció mejor de lo que recordaba y con un gran potencial.

Desde hace tiempo que vengo pensando, leyendo y debatiendo sobre el presente y futuro del rol, sobre la tecnología aplicada a estos juegos, y mi propia experiencia al respecto. Si bien hoy los Hangouts de Google son una gran herramienta para el rol a distancia en tiempo real, existen otros métodos más cómodos y con menor preparación, como los emails, los mensajes de texto, Whatsapp, chat de Facebook y demás. El principal problema de estos métodos es el tiempo que tarda en desarrollarse una partida y el uso de dados u otro randomizer, teniendo que acceder a aplicaciones o sitios externos para realizar esos procesos. Bueno, ahí es donde entra en juego este sistema sin azar, pero con estrategia, poder narrativo y suficiente simpleza como para poder tener las reglas y los personajes en la cabeza.

Basta de cháchara

Siempre me gustó la idea de dejar en manos de los jugadores una cuota de riesgo, lo hice con Diezlados y sus puntos de esfuerzo, y está presente en este sistema que, siguiendo el estilo del juego que usa 1d10, se llama Sindados. La mecánica de fondo es un pool de puntos que tendrán cada uno de los jugadores para sus personajes, y un un pool de puntos que tendrá el DJ para sus acciones. El juego consiste en realizar apuestas de estos puntos entre el jugador y el DJ. Una vez hecha una apuesta, el otro puede aumentarla en 1 punto o retirarse, perdiendo el duelo. Todos los puntos apostados, tanto del DJ como del personaje se pierden, se haya salido victorioso o no. Cada ronda de la apuesta debe ser acompañada de una narración que justifique ese ida y vuelta, como por ejemplo, en una acalorada discusión entre un personaje aristócrata y un revolucionario manejado por el DJ, cada subida de la apuesta puede significar grandes contestaciones, puestas en ridículo, expresiones de incredulidad, y cualquier otra cosa presente en un altercado del estilo. Los puntos se recuperan declinando un duelo de entrada, es decir, aceptando una derrota, y, en el caso de los jugadores, también interpretando aspectos de sus personajes. La clave está en administrar los puntos para usarlos en los momentos que el jugador, y también el DJ crean conveniente.

Además de usarse para resolver las acciones de los personajes, los puntos pueden usarse para introducir cambios narrativos en lo que sucede. Según la cantidad de puntos apostados, se podrá generar un hecho, intervención o descubrimiento inesperado, determinado según la resonancia que cause ese suceso.

¡Continuaremos con más novedades y avances de los juegos!

lunes, 28 de abril de 2014

Idea de Diseño

¡Hola!

En la anterior entrada hablamos de un juego ideal para gente relativamente casual, con poco contacto con el mundillo de los JdR, y con un ingrediente competitivo. Bien. En esta ocasión pasaré por arriba las ideas de diseño que estamos manejando (y llevando adelante...).


Ambientación de fantasía "típica"

Es algo repetitivo, lo sabemos, pero muy fácil de agarrar la mano tanto para expertos como para no roleros.

GM vs Jugadores

La parte competitiva consiste en un jugador que hace de GM contra el resto, y viceversa. Cada una de estas Facciones busca vencer en la aventura o campaña. Cada escena y conflicto que venza una u otra Facción, hará avanzar su objetivo y retroceder al contrario.

Personajes al vuelo

La creación simplemente constará de 3 pasos: Elegir Tipo de Personaje (Guerrero, Ladrón, Mago, Comerciante y más), Raza (Humano, elfo, etc.) y Prioridad de Aptitudes, que serían como 4 "habilidades" muy amplias.

Niveles

Los personajes dispondrán de niveles y podrán adquirir poderes especiales y maniobras según el tipo de personaje que sean.


Lo más jugoso para más adelante

Sabemos que no estamos dando mucha información pero aún no tenemos terminada una buena base para poder publicar acá. Solo diremos que es la parte más jugosa, que lo hace un juego divertido, con su cuota de estrategia y toma de decisiones...


viernes, 25 de abril de 2014

¡Rol para Todos!



Estamos desarrollando un juego de rol ideal para jugar en reuniones de amigos, sin que sean conocedores o del ámbito rolero. El juego tiene reglas simples y concisas, donde hay decisiones delimitadas, agregando un ingrediente de competitividad presente en la mayoría de los juegos de mesa que todos conocen. ¡Esperamos pronto poder iniciar las pruebas de juego!

miércoles, 23 de abril de 2014

¡Llegó Diezlados!




Ahora también incluimos una sección para Diezlados. La primera edición de este juego ahora está disponible de forma ¡gratuita y legal para su descarga!


domingo, 20 de abril de 2014

¡Inauguramos la nueva página de Editorial Enio!



No solo es un cambio de aspecto. También incluimos las últimas versiones de los manuales del sistema Relatos, con ediciones más lindas.

¡¡Próximamente más novedades!!

sábado, 19 de abril de 2014