Un narrajuego*
Imaginarium es un juego en el que el objetivo es construir historias interesantes y apasionantes entre todos los jugadores, compitiendo por los votos que solo obtendrán aquellas creaciones más ocurrentes y emocionantes.
Cada uno de los jugadores controlará un aspecto de la narración y, dependiendo de su éxito como narrador y su elección personal, podrá ir cambiándolo por otros.
En este juego los participantes no controlan a un personaje en particular, tampoco existe un director de juego que guíe la partida, como suele suceder con los juegos de rol. La creación de lo que sucede, la interpretación de los personajes, los giros y sucesos de la historia generada, las descripciones, y los desenlaces, todo, se hace de manera colaborativa, alternando los controles de cada uno de los aspectos.
Los aspectos de la narración
Existen cinco aspectos de la narración que serán distribuidos entre los participantes y controlados por éstos. El número ideal de jugadores es de 5, de manera que cada uno controle a un aspecto, aunque se puede jugar bien desde 2 hasta 7 jugadores.
Los cinco aspectos en detalle son:
Sucesos: los sucesos son el esqueleto de la historia, son las cosas que van pasando que generan interés, generan una dinámica en los actos y sus consecuencias. Los sucesos interactúan con los personajes, sean protagonistas o secundarios, y esa interacción es lo que hace avanzar la historia y presenta nuevas situaciones o desafíos. Un solo jugador se encargará de los sucesos durante una misma escena y la posible transición hacia ella. (EJ: están reunidos en el castillo y los guardias alertan sobre la llegada de un emisario, El Conde Ganímedes)
Entorno: el entorno es el ambiente en el que se mueve la historia, es todo aquello que puede ser descripto para situar un lugar y contexto. Por ejemplo: "...un camino de tierra bordeado de altos árboles sin hojas, una brisa cálida y de olor penetrante sopla en dirección este, levantando olas de polvo." es entorno. También es entorno algún obstáculo o desafío: "Sus voces resuenan por todo el pasaje y el delicado equilibrio de las rocas que se elevan a ambos lados se ve roto. Caen piedras de distinto tamaño que ponen en peligro al grupo." El entorno le da consistencia y "lógica" a la narración, nos ayuda a ubicarnos en un lugar con el cual podemos interactuar. Un solo jugador se encargará del entorno durante una misma escena.
Protagonistas: son aquellos personajes principales de la historia, en donde se hará foco. Los protagonistas deberán ser interpretados en sus diálogos, descripciones personales e intenciones. Uno o más jugadores se encargarán de los protagonistas durante una misma escena.
Personajes secundarios: son todos los personajes que no son los protagonistas de la historia. De la misma manera que los protagonistas, deberán ser interpretados en sus diálogos, descripciones personales e intenciones. Uno o más jugadores se encargarán de los personajes secundarios durante una misma escena.
Resoluciones: en todo caso que haya un conflicto de intereses, sea una disputa verbal, un combate armado, un intento de convencer a otra persona de algo y demás, un solo jugador será encargado de tomar la resolución del conflicto, es decir que decidirá el resultado y las consecuencias de tales actos.
Escenas
Para ordenar el desarrollo de la narración, la organizaremos en escenas. Como escena se entiende a un lugar y momento particular de la narración en el que puede suceder algo interesante como un diálogo importante, una revelación o descubrimiento, una discusión, un combate, o un viaje. Idealmente, todos los jugadores estarán de acuerdo cuándo es momento para una escena. Si hay dudas, el que determinará finalmente será el jugador que controle los Sucesos.
Una vez situados en una escena, comenzará a narrar el jugador que controla los Sucesos, acompañado de intervenciones del jugador que controla el Entorno. Es probable que el jugador que controla los Sucesos introduzca a los Protagonistas. Aquí cada protagonista puede interpretar al o a los personajes elegidos. Si los protagonistas interactúan con otros personajes, aparecerán en la escena los Personajes Secundarios, que serán interpretados por aquellos jugadores que los controlen. Los Protagonistas pueden declarar sus acciones e intenciones, interactuando con los hechos planteados por el jugador que controla los Sucesos, o bien proponiendo ellos mismos ciertas acciones. También puede suceder que primero se introduzcan a los Personajes Secundarios, para luego agregar a los Protagonistas a un contexto ya planteado. Los jugadores que controlan a los Personajes Secundarios también pueden proponer acciones, pero éstas siempre serán en relación a los Sucesos y a las acciones de los Protagonistas.
Al principio el orden de las narraciones e intervenciones puede ser algo riguroso o arbitrario pero con el avance del juego y algo de familiaridad, todo esto se hará de forma fluida entre los jugadores.
Quiénes hacen qué
La idea es que los jugadores vayan cambiando los aspectos que controlan, no de forma aleatoria sino por mérito, y por decisión propia. Al final de cada escena todos los jugadores votarán el desempeño narrativo e interpretativo de los demás jugadores en el control de sus respectivos aspectos. El criterio a utilizar puede variar un poco según los integrantes y el gusto de la mesa, pero generalmente será un premio a la originalidad, entretenimiento, capacidad de asombrar, buena interpretación de personaje o situación.
Al momento de votar, comenzará el jugador que tenga mayor cantidad de votos en ese momento, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador puede:
- No dar ningún voto: el control de ese aspecto estuvo bien, cumplió con lo esperado.
- Dar un voto positivo (+1): el control de ese aspecto se destacó.
- Dar un voto negativo (-1): el control de ese aspecto fue malo, desganado, o fuera de sintonía
- Dar DOS votos positivos (+2): el control de ese aspecto fue memorable, despertando carcajadas, asombro o un clima inmersivo.
Al final de cada votación, el jugador que más votos tenga decidirá primero qué aspecto desea controlar la próxima escena. Luego le seguirá el jugador que siga en cantidad de votos, y así sucesivamente. La idea es que los jugadores con mayor cantidad de votos tengan la prioridad al elegir qué cosas van a influir y controlar en la historia. Los votos ganados son acumulativos.
Si son 2 jugadores: irán alternándose la elección de aspectos excepto los dos últimos que irán para el jugador con menos votos.
Si son 3 o 4 jugadores: irán repartiéndose los aspectos. Cuando todos tengan un aspecto, el orden para repartir los aspectos restantes se invertirá y comenzará de menor a mayor cantidad de votos.
Si son 6 jugadores: se reparten todos los aspectos entre los cinco primeros jugadores y el último compartirá el aspecto de Protagonistas, repartiendo personajes de forma equitativa o cualquier combinación en la que estén de acuerdo.
Si son 7 jugadores: se reparten todos los aspectos entre los cinco primeros jugadores, el sexto jugador compartirá el aspecto de Protagonistas y el séptimo el de Personajes Secundarios, de nuevo, repartiendo personajes de forma equitativa o cualquier combinación en la que estén de acuerdo.
Progreso en el juego
Además de disfrutar con el armado de narraciones con el aporte de todos los jugadores, el juego avanza con la adquisición de votos. Aquellos jugadores que hagan las narraciones más populares, es decir que más votos atraigan, podrán elegir más seguido qué aspectos de la narración ir controlando. Algunos prefieren manejar el hilo conductor, otros intervenir siendo personajes protagonistas, pero sea cual sean las preferencias, podrán ubicarse en aquellas que se sientan más cómodos, o que ganen más votos, sin que esto les impida cambiar el aspecto cuando así lo quieran. También tener votos acumulados sirve para enfrentar discrepancias entre los jugadores.
Discrepancias
Puede suceder que a un jugador no le guste el control que ejerció otro jugador en una escena en particular, o bien que tenga una propuesta mejor (según él). En ese caso, el jugador puede discrepar o no estar de acuerdo y proponer su control del aspecto, siempre y cuando tenga MENOS votos que el jugador originalmente encargado de manejar ese aspecto. Si todos los demás jugadores están de acuerdo con esta nueva interpretación, se sigue adelante y el jugador pagará la mitad de sus votos actuales. Si el jugador encargado del aspecto en esa escena no está de acuerdo con el cambio, puede seguir con su propuesta, pero deberá gastar una cantidad de votos igual al total de votos que tenga el jugador que discrepa. Una vez hecho este gasto de votos no hay más cambio posible. Al final de la escena se realizarán los votos correspondientes, con una salvedad. Es probable que el jugador que discrepe termine afectando a dos aspectos. En ese caso, el voto deberá realizarse en base a pura y exclusivamente el aspecto que propuso. El jugador que "perdió" el control de su aspecto obtendrá automáticamente un voto positivo en compensación.
Veto
Existe otra posibilidad que es la del veto. Esto puede suceder cuando algún jugador interpreta un aspecto de manera incoherente con la ambientación o lo que viene sucediendo, de forma desatinada, o que de alguna manera ofendió a algún jugador. En ese caso todos los jugadores pueden votar y si hay mayoría simple, se vetará ese aspecto para el jugador por el resto de la sesión.
La primera escena
En la primera escena nadie tendrá votos por lo que el orden de juego se determinará en base a la edad de los jugadores, de mayor a menor edad. Si en algún momento hay jugadores que tengan la misma cantidad de votos, se decidirá también de esta manera. Si por casualidad ambos tienen la misma edad y nacieron el mismo día, podrá acordarse o elegirse al azar.
Pautas
Si se quiere dar más consistencia a la narración se pueden hacer apuntes sobre la ambientación y el mundo. Se sugiere hacer foco en las cosas destacadas, únicas y de valor para poder llegar a ser usadas en la narración. Sociedad, economía, magia, tecnología, razas, relaciones de poder, conflictos, etc.
También se pueden hacer apuntes para los protagonistas: aspecto, comportamiento y características sociales, aptitudes, miedos, debilidades, y cualquier otro dato que pueda usarse como guía para darles consistencia. De manera similar se puede hacer lo mismo con aquellos personajes secundarios recurrentes o importantes.
Tono
Otra cuestión importante para delimitar es el tono de la narración. El tono puede ser dramático, épico, cómico, de grandes actos de heroísmo, de suspenso, de terror. Si todos los jugadores comparten y comprenden el tono, los aspectos y los distintos controles a éstos mantendrán una misma visión.
Posibilidades infinitas
A diferencia de muchos otros juegos parecidos, es muy fácil crear todo tipo de trucos narrativos. Es posible jugar escenas que sean recuerdos o flashbacks de algún protagonista, o explorar la historia pasada de algún archienemigo, y hasta incluso jugar y crear pensamientos y conjeturas de ciertos personajes.
Muchos medios para jugarlo
Gracias a que el juego no requiere tablero, ni cartas, ni dados, ni fichas, ni hojas, tan solo el conteo de votos, es muy útil para usarlo a través de redes sociales y programas de mensajería. También puede servir para jugar por email, pero una interacción más fluida es clave para mantener el interés y la narración imaginada presente en todos los jugadores.
Propuesta de juego
Una propuesta de ambientación para comenzar a jugar. Los Protagonistas despertarán en un hospedaje de madera en medio de una región remota en las montañas. Este refugio se encuentra alejado de cualquier gran ciudad. Hay otra gente hospedada. ¿Porqué los protagonistas están allí? ¿qué harán una vez que se enteren? todo quedará en mano de ustedes, los jugadores.
* Narrajuego es mi propia traducción del término Story Game.
Lindo el juego, :). Espero poder probarlo y te cuento qué onda, ;).
ResponderBorrarPS: estuve pensándolo con varios amigos, pero llegué a la conclusión de que "narrajuego" suena ligeramente cacofónico; "juego narrativo" suena muy a Vampiro, por otro lado. Luego de mucho discutir, llegamos a la conclusión de usar una de dos:
- Juego de historias (más preferible por ser más literal).
- Juego de ficción.
Si te interesa usar alguna de esas alternativas, genial, :).
Originalmente el juego en sí iba a llamarse Narrajuego, manteniendo mi tendencia a nombrar juegos con una sola palabra. Finalmente quise darle un toque mas "cool" y despegarlo del tipo de juego. Juego Narrativo suena bien.
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