domingo, 20 de julio de 2014

Sindados - para testear



Lo bueno y breve es dos veces bueno, dicen, así que solo les dejo la copia de las reglas de Sindados, tal cual están ahora, para poder testearlo. Quizás algunas partes están más desarrolladas que otras, pero es parte del proceso... Cualquier pregunta o duda pueden postear y responderé. Saludos!!


 

Sindados


Bienvenidos a Sindados, un sistema de rol. Este sistema no usa dados, ni cartas, ni ningún tipo de elemento que genere resultados al azar. Las acciones se realizan y determinan sus resultados apostando puntos de una reserva contra los puntos que apueste el director de juego.
 

Mecánica del juego

Las acciones relevantes al desarrollo de la historia se resolverán mediante una apuesta de puntos entre el DJ y los jugadores.

Cada jugador contará con una Reserva de Puntos para poder apostar durante el juego. Una vez apostados, estos puntos se perderán. Para poder recuperar puntos, el jugador deberá declinar una apuesta de entrada, ganando los puntos que ya ha apostado el DJ. Solamente podrá declinar las apuestas de aquellas acciones, conflictos o desafíos iniciados por el DJ.

El Director de Juego también contará con una Reserva de Puntos para apostar. De la misma manera que los jugadores, perderá los puntos que apueste y recuperará puntos declinando la apuesta en aquellas acciones iniciadas por un personaje jugador.

Las acciones que no sean relevantes al desarrollo de la historia se considerarán exitosas para los personajes, si es que el concepto del personaje influye, y fallidas si no entran dentro del concepto del personaje. También se considerarán dentro de las posibilidades del personaje a todos aquellos conocimientos o habilidades de saber común en determinada ambientación y época. Por ejemplo, cualquier personaje del siglo XX en adelante podrá conducir un automóvil.
 

Resolución de acciones

Cada vez que el DJ o uno de los jugadores decida que su personaje realice alguna acción relevante para el desarrollo de la historia, o por sus repercusiones, deberá apostar una cantidad de puntos de su reserva. La cantidad de puntos apostados es decisión de cada jugador o DJ y responderá a la importancia y ganas que cada uno tenga de realizar con éxito su propósito. Aquel que inicie una acción deberá apostar primero, dejando la posibilidad de apostar más o declinar la apuesta al contrario. El que apueste más puntos será el ganador y el que obtenga el resultado acordado.
 

Cómo definir las acciones

Cada vez que un jugador o el DJ decida realizar una acción deberá indicar QUE es lo que desea hacer y PARA QUE hace eso o, en otras palabras, qué acción realiza y que espera obtener como resultado. Los jugadores deben ser muy claros en esto ya que de esta manera todos saben qué está en juego y pueden apostar en ese sentido. Además, el ganador de la apuesta obtendrá el resultado (o para qué) previamente indicado.

EJ: Jinsho, un ninja del antiguo Japón, desea escalar el muro y atravezar los jardines del palacio, hasta llegar a una de las puertas hacia dentro del mismo. El jugador que lo controla indica que Jinsho escalará el muro y atravezará los jardines oculto (QUE), para llegar a una de las puertas del palacio sin ser detectado (PARA QUE) decide apostar 7 puntos.
 

Creación de Personajes

Los personajes se definen en unos pocos términos ya que es indispensable que sean fáciles de entender y recordar. Para ellos se usará un Concepto de Personaje y unos pocos Aspectos Positivos y/o Negativos
 

Concepto de Personaje

El Concepto del Personaje es una frase no muy extensa que define al personaje. Puede incluir datos como su profesión, su potencial más destacado, su país o religión, su raza, en fin, cualquier cosa que defina lo más sobresaliente o destacado del personaje. A su vez, el concepto de personaje tendrá un valor de +1 en adelante, y servirá como bonificador a las apuestas de acciones que puedan estar dentro de su alcance.

Ejemplos: Poderoso Enano Guerrero de las Montañas de Azud-Dur (+3), Intrépido Periodista de lo Sobrenatural (+2), Piloto Interestelar Draconiano(+2), Preciso Cirujano de Implantes Chino (+1).

El Concepto del Personaje sirve para definir el alcance de las capacidades y conocimientos que tiene el personaje, sus áreas de experiencia o características principales. Del ejemplo del enano podríamos deducir que se destaca por sus habilidades de guerrero, tiene todas las características, ventajas y desventajas de un enano típico, es poderoso físicamente (fuerte y resistente), habla idioma enano y conoce la región de las Montañas de Azud-Dur. Del periodista podríamos decir que sabe escribir notas periodísticas, encontrar datos importantes en textos, tiene conocimiento e interés en cosas sobrenaturales, se atreve a hacer cosas arriesgadas, sabe manejar una cámara de fotos, puede conseguir datos o contactos.

Al realizar una acción que esté contemplada dentro del Concepto del Personaje, se sumará el nivel o bono del concepto al total apostado.

Al comienzo de la partida o serie de partidas, se debe determinar el nivel o bonificación inicial para el concepto del personaje. Se recomienda de +1 a +3. Esta bonificación irá incrementando en un +1, a modo de experiencia tras cierta cantidad de partidas o logros dentro de la historia.
 

Aspectos Positivos

Los aspectos positivos son detalles positivos para el personaje, que sirven para extender el alcance de su concepto. Usar un aspecto positivo en una acción sirve para incluir o justificar actos más allá del concepto del personaje.

Ejemplo: El enano posee los aspectos positivos de: Alerta, Resistente al alcohol. El periodista podría tener: Secretos de un Jefe de la Policía, Inversor Anónimo.
 

Aspectos Negativos

Los aspectos negativos son detalles negativos para el personaje. En general sirven para redondear y darle más vida a un personaje. Además, usar un aspecto negativo en una acción otorga 1 punto a la reserva, aunque el jugador no haya declinado una apuesta. El aspecto así usado tiene que tener relación con la acción o el conflicto de ese momento.

 

Armas, armaduras y equipo

Las armas, armaduras, y todo aquel equipo o accesorio que represente una importante ventaja, sumara un bono por única vez, en aquellas acciones en las que sean utilizados.

Sin armas, armas pequeñas: +0
Armas medianas: +1
Armas grandes: +2

Sin armadura, armadura liviana: +0
Armadura mediana: +1
Armadura pesada: +2

 

Influir en el mundo

Además de realizar acciones con sus personajes, los jugadores podrán intervenir en el mundo, agregando detalles, hechos, sucesos y eventos.

De la misma manera que las acciones, los jugadores podrán apostar puntos para modificar o crear situaciones o hechos nuevos. Cada apuesta permite modificar UN SOLO hecho o suceso. La intensidad y los efectos de esta influencia será llamado Nivel de Resonancia. Existen:

- Resonancia Mínima: afecta lo que sucede en la misma escena y escaso poder.
- Resonancia Menor: afecta lo que sucede en un pueblo o pequeña región
- Resonancia Media: afecta lo que sucede en una ciudad o gran región
- Resonancia Mayor: afecta lo que sucede en un país.
- Resonancia Total: afecta lo que sucede en el curso de la historia.

Las apuestas serán similares a las de siempre, pero el jugador deberá triunfar con una diferencia mayor, tal como se indica según el nivel de resonancia. Este tipo de apuestas las comenzará siempre el jugador, el DJ declinará la apuesta o apostará una cantidad de puntos suficiente para anular la intervención.

Resonancia Mínima: diferencia de 2p
Resonancia Menor: diferencia de 5p
Resonancia Media: diferencia de 10p
Resonancia Mayor: diferencia de 20p
Resonancia Total: diferencia de 50p

Si el concepto del personaje o alguno de sus aspectos puede influir en el suceso, el jugador podrá sumar el nivel de su concepto como bonificador.

Ejemplo: Thorak, un ex Guardia Imperial devenido en mercenario, se ve envuelto en una discusión y pelea en una taberna. Borracho y en desventaja numérica y de armamento, su jugador decide intervenir en el mundo. Declara que justo entra un grupo de guardias, entre los cuales hay un ex compañero de armas de Thorak, que lo reconoce y rescata de esa situación complicada. El DJ y el jugador están de acuerdo que es una Resonancia Mínima, y el jugador decide apostar 4p. El DJ declina la apuesta, ganando esos 4p para su reserva. El jugador logra rescatar a su personaje del problema.
 

Puntos para comenzar en las reservas

Los jugadores podrían empezar con 10p cada uno, o hasta 20p si se quiere dejar más libertad de acción en un principio. El DJ comenzará con la misma cantidad de puntos que la suma de puntos de todos los jugadores presentes. Si se quiere dar ventaja inicial a los jugadores, podrá comenzar con un 25% menos de puntos.