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lunes, 10 de noviembre de 2014

Imaginarium (beta)


Un narrajuego*


Imaginarium es un juego en el que el objetivo es construir historias interesantes y apasionantes entre todos los jugadores, compitiendo por los votos que solo obtendrán aquellas creaciones más ocurrentes y emocionantes.

Cada uno de los jugadores controlará un aspecto de la narración y, dependiendo de su éxito como narrador y su elección personal, podrá ir cambiándolo por otros.

En este juego los participantes no controlan a un personaje en particular, tampoco existe un director de juego que guíe la partida, como suele suceder con los juegos de rol. La creación de lo que sucede, la interpretación de los personajes, los giros y sucesos de la historia generada, las descripciones, y los desenlaces, todo, se hace de manera colaborativa, alternando los controles de cada uno de los aspectos.

Los aspectos de la narración

Existen cinco aspectos de la narración que serán distribuidos entre los participantes y controlados por éstos. El número ideal de jugadores es de 5, de manera que cada uno controle a un aspecto, aunque se puede jugar bien desde 2 hasta 7 jugadores.

Los cinco aspectos en detalle son:

Sucesos: los sucesos son el esqueleto de la historia, son las cosas que van pasando que generan interés, generan una dinámica en los actos y sus consecuencias. Los sucesos interactúan con los personajes, sean protagonistas o secundarios, y esa interacción es lo que hace avanzar la historia y presenta nuevas situaciones o desafíos. Un solo jugador se encargará de los sucesos durante una misma escena y la posible transición hacia ella. (EJ: están reunidos en el castillo y los guardias alertan sobre la llegada de un emisario, El Conde Ganímedes)

Entorno: el entorno es el ambiente en el que se mueve la historia, es todo aquello que puede ser descripto para situar un lugar y contexto. Por ejemplo: "...un camino de tierra bordeado de altos árboles sin hojas, una brisa cálida y de olor penetrante sopla en dirección este, levantando olas de polvo." es entorno. También es entorno algún obstáculo o desafío: "Sus voces resuenan por todo el pasaje y el delicado equilibrio de las rocas que se elevan a ambos lados se ve roto. Caen piedras de distinto tamaño que ponen en peligro al grupo." El entorno le da consistencia y "lógica" a la narración, nos ayuda a ubicarnos en un lugar con el cual podemos interactuar. Un solo jugador se encargará del entorno durante una misma escena.

Protagonistas: son aquellos personajes principales de la historia, en donde se hará foco. Los protagonistas deberán ser interpretados en sus diálogos, descripciones personales e intenciones. Uno o más jugadores se encargarán de los protagonistas durante una misma escena.

Personajes secundarios: son todos los personajes que no son los protagonistas de la historia. De la misma manera que los protagonistas, deberán ser interpretados en sus diálogos, descripciones personales e intenciones. Uno o más jugadores se encargarán de los personajes secundarios durante una misma escena.

Resoluciones: en todo caso que haya un conflicto de intereses, sea una disputa verbal, un combate armado, un intento de convencer a otra persona de algo y demás, un solo jugador será encargado de tomar la resolución del conflicto, es decir que decidirá el resultado y las consecuencias de tales actos.


Escenas


Para ordenar el desarrollo de la narración, la organizaremos en escenas. Como escena se entiende a un lugar y momento particular de la narración en el que puede suceder algo interesante como un diálogo importante, una revelación o descubrimiento, una discusión, un combate, o un viaje. Idealmente, todos los jugadores estarán de acuerdo cuándo es momento para una escena. Si hay dudas, el que determinará finalmente será el jugador que controle los Sucesos.

Una vez situados en una escena, comenzará a narrar el jugador que controla los Sucesos, acompañado de intervenciones del jugador que controla el Entorno. Es probable que el jugador que controla los Sucesos introduzca a los Protagonistas. Aquí cada protagonista puede interpretar al o a los personajes elegidos. Si los protagonistas interactúan con otros personajes, aparecerán en la escena los Personajes Secundarios, que serán interpretados por aquellos jugadores que los controlen. Los Protagonistas pueden declarar sus acciones e intenciones, interactuando con los hechos planteados por el jugador que controla los Sucesos, o bien proponiendo ellos mismos ciertas acciones. También puede suceder que primero se introduzcan a los Personajes Secundarios, para luego agregar a los Protagonistas a un contexto ya planteado. Los jugadores que controlan a los Personajes Secundarios también pueden proponer acciones, pero éstas siempre serán en relación a los Sucesos y a las acciones de los Protagonistas.

Al principio el orden de las narraciones e intervenciones puede ser algo riguroso o arbitrario pero con el avance del juego y algo de familiaridad, todo esto se hará de forma fluida entre los jugadores.

Quiénes hacen qué

La idea es que los jugadores vayan cambiando los aspectos que controlan, no de forma aleatoria sino por mérito, y por decisión propia. Al final de cada escena todos los jugadores votarán el desempeño narrativo e interpretativo de los demás jugadores en el control de sus respectivos aspectos. El criterio a utilizar puede variar un poco según los integrantes y el gusto de la mesa, pero generalmente será un premio a la originalidad, entretenimiento, capacidad de asombrar, buena interpretación de personaje o situación.

Al momento de votar, comenzará el jugador que tenga mayor cantidad de votos en ese momento, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador puede:

- No dar ningún voto: el control de ese aspecto estuvo bien, cumplió con lo esperado.
- Dar un voto positivo (+1): el control de ese aspecto se destacó.
- Dar un voto negativo (-1): el control de ese aspecto fue malo, desganado, o fuera de sintonía
- Dar DOS votos positivos (+2): el control de ese aspecto fue memorable, despertando carcajadas, asombro o un clima inmersivo.

Al final de cada votación, el jugador que más votos tenga decidirá primero qué aspecto desea controlar la próxima escena. Luego le seguirá el jugador que siga en cantidad de votos, y así sucesivamente. La idea es que los jugadores con mayor cantidad de votos tengan la prioridad al elegir qué cosas van a influir y controlar en la historia. Los votos ganados son acumulativos.

Si son 2 jugadores: irán alternándose la elección de aspectos excepto los dos últimos que irán para el jugador con menos votos.
Si son 3 o 4 jugadores: irán repartiéndose los aspectos. Cuando todos tengan un aspecto, el orden para repartir los aspectos restantes se invertirá y comenzará de menor a mayor cantidad de votos.
Si son 6 jugadores: se reparten todos los aspectos entre los cinco primeros jugadores y el último compartirá el aspecto de Protagonistas, repartiendo personajes de forma equitativa o cualquier combinación en la que estén de acuerdo.
Si son 7 jugadores: se reparten todos los aspectos entre los cinco primeros jugadores, el sexto jugador compartirá el aspecto de Protagonistas y el séptimo el de Personajes Secundarios, de nuevo, repartiendo personajes de forma equitativa o cualquier combinación en la que estén de acuerdo.


Progreso en el juego


Además de disfrutar con el armado de narraciones con el aporte de todos los jugadores, el juego avanza con la adquisición de votos. Aquellos jugadores que hagan las narraciones más populares, es decir que más votos atraigan, podrán elegir más seguido qué aspectos de la narración ir controlando. Algunos prefieren manejar el hilo conductor, otros intervenir siendo personajes protagonistas, pero sea cual sean las preferencias, podrán ubicarse en aquellas que se sientan más cómodos, o que ganen más votos, sin que esto les impida cambiar el aspecto cuando así lo quieran. También tener votos acumulados sirve para enfrentar discrepancias entre los jugadores.


Discrepancias


Puede suceder que a un jugador no le guste el control que ejerció otro jugador en una escena en particular, o bien que tenga una propuesta mejor (según él). En ese caso, el jugador puede discrepar o no estar de acuerdo y proponer su control del aspecto, siempre y cuando tenga MENOS votos que el jugador originalmente encargado de manejar ese aspecto. Si todos los demás jugadores están de acuerdo con esta nueva interpretación, se sigue adelante y el jugador pagará la mitad de sus votos actuales. Si el jugador encargado del aspecto en esa escena no está de acuerdo con el cambio, puede seguir con su propuesta, pero deberá gastar una cantidad de votos igual al total de votos que tenga el jugador que discrepa. Una vez hecho este gasto de votos no hay más cambio posible. Al final de la escena se realizarán los votos correspondientes, con una salvedad. Es probable que el jugador que discrepe termine afectando a dos aspectos. En ese caso, el voto deberá realizarse en base a pura y exclusivamente el aspecto que propuso. El jugador que "perdió" el control de su aspecto obtendrá automáticamente un voto positivo en compensación.

Veto


Existe otra posibilidad que es la del veto. Esto puede suceder cuando algún jugador interpreta un aspecto de manera incoherente con la ambientación o lo que viene sucediendo, de forma desatinada, o que de alguna manera ofendió a algún jugador. En ese caso todos los jugadores pueden votar y si hay mayoría simple, se vetará ese aspecto para el jugador por el resto de la sesión.



La primera escena


En la primera escena nadie tendrá votos por lo que el orden de juego se determinará en base a la edad de los jugadores, de mayor a menor edad. Si en algún momento hay jugadores que tengan la misma cantidad de votos, se decidirá también de esta manera. Si por casualidad ambos tienen la misma edad y nacieron el mismo día, podrá acordarse o elegirse al azar.

Pautas


Si se quiere dar más consistencia a la narración se pueden hacer apuntes sobre la ambientación y el mundo. Se sugiere hacer foco en las cosas destacadas, únicas y de valor para poder llegar a ser usadas en la narración. Sociedad, economía, magia, tecnología, razas, relaciones de poder, conflictos, etc.

También se pueden hacer apuntes para los protagonistas: aspecto, comportamiento y características sociales, aptitudes, miedos, debilidades, y cualquier otro dato que pueda usarse como guía para darles consistencia. De manera similar se puede hacer lo mismo con aquellos personajes secundarios recurrentes o importantes.

Tono


Otra cuestión importante para delimitar es el tono de la narración. El tono puede ser dramático, épico, cómico, de grandes actos de heroísmo, de suspenso, de terror. Si todos los jugadores comparten y comprenden el tono, los aspectos y los distintos controles a éstos mantendrán una misma visión.


Posibilidades infinitas


A diferencia de muchos otros juegos parecidos, es muy fácil crear todo tipo de trucos narrativos. Es posible jugar escenas que sean recuerdos o flashbacks de algún protagonista, o explorar la historia pasada de algún archienemigo, y hasta incluso jugar y crear pensamientos y conjeturas de ciertos personajes.


Muchos medios para jugarlo


Gracias a que el juego no requiere tablero, ni cartas, ni dados, ni fichas, ni hojas, tan solo el conteo de votos, es muy útil para usarlo a través de redes sociales y programas de mensajería. También puede servir para jugar por email, pero una interacción más fluida es clave para mantener el interés y la narración imaginada presente en todos los jugadores.

Propuesta de juego


Una propuesta de ambientación para comenzar a jugar. Los Protagonistas despertarán en un hospedaje de madera en medio de una región remota en las montañas. Este refugio se encuentra alejado de cualquier gran ciudad. Hay otra gente hospedada. ¿Porqué los protagonistas están allí? ¿qué harán una vez que se enteren? todo quedará en mano de ustedes, los jugadores.




* Narrajuego es mi propia traducción del término Story Game.

domingo, 20 de julio de 2014

Sindados - para testear



Lo bueno y breve es dos veces bueno, dicen, así que solo les dejo la copia de las reglas de Sindados, tal cual están ahora, para poder testearlo. Quizás algunas partes están más desarrolladas que otras, pero es parte del proceso... Cualquier pregunta o duda pueden postear y responderé. Saludos!!


 

Sindados


Bienvenidos a Sindados, un sistema de rol. Este sistema no usa dados, ni cartas, ni ningún tipo de elemento que genere resultados al azar. Las acciones se realizan y determinan sus resultados apostando puntos de una reserva contra los puntos que apueste el director de juego.
 

Mecánica del juego

Las acciones relevantes al desarrollo de la historia se resolverán mediante una apuesta de puntos entre el DJ y los jugadores.

Cada jugador contará con una Reserva de Puntos para poder apostar durante el juego. Una vez apostados, estos puntos se perderán. Para poder recuperar puntos, el jugador deberá declinar una apuesta de entrada, ganando los puntos que ya ha apostado el DJ. Solamente podrá declinar las apuestas de aquellas acciones, conflictos o desafíos iniciados por el DJ.

El Director de Juego también contará con una Reserva de Puntos para apostar. De la misma manera que los jugadores, perderá los puntos que apueste y recuperará puntos declinando la apuesta en aquellas acciones iniciadas por un personaje jugador.

Las acciones que no sean relevantes al desarrollo de la historia se considerarán exitosas para los personajes, si es que el concepto del personaje influye, y fallidas si no entran dentro del concepto del personaje. También se considerarán dentro de las posibilidades del personaje a todos aquellos conocimientos o habilidades de saber común en determinada ambientación y época. Por ejemplo, cualquier personaje del siglo XX en adelante podrá conducir un automóvil.
 

Resolución de acciones

Cada vez que el DJ o uno de los jugadores decida que su personaje realice alguna acción relevante para el desarrollo de la historia, o por sus repercusiones, deberá apostar una cantidad de puntos de su reserva. La cantidad de puntos apostados es decisión de cada jugador o DJ y responderá a la importancia y ganas que cada uno tenga de realizar con éxito su propósito. Aquel que inicie una acción deberá apostar primero, dejando la posibilidad de apostar más o declinar la apuesta al contrario. El que apueste más puntos será el ganador y el que obtenga el resultado acordado.
 

Cómo definir las acciones

Cada vez que un jugador o el DJ decida realizar una acción deberá indicar QUE es lo que desea hacer y PARA QUE hace eso o, en otras palabras, qué acción realiza y que espera obtener como resultado. Los jugadores deben ser muy claros en esto ya que de esta manera todos saben qué está en juego y pueden apostar en ese sentido. Además, el ganador de la apuesta obtendrá el resultado (o para qué) previamente indicado.

EJ: Jinsho, un ninja del antiguo Japón, desea escalar el muro y atravezar los jardines del palacio, hasta llegar a una de las puertas hacia dentro del mismo. El jugador que lo controla indica que Jinsho escalará el muro y atravezará los jardines oculto (QUE), para llegar a una de las puertas del palacio sin ser detectado (PARA QUE) decide apostar 7 puntos.
 

Creación de Personajes

Los personajes se definen en unos pocos términos ya que es indispensable que sean fáciles de entender y recordar. Para ellos se usará un Concepto de Personaje y unos pocos Aspectos Positivos y/o Negativos
 

Concepto de Personaje

El Concepto del Personaje es una frase no muy extensa que define al personaje. Puede incluir datos como su profesión, su potencial más destacado, su país o religión, su raza, en fin, cualquier cosa que defina lo más sobresaliente o destacado del personaje. A su vez, el concepto de personaje tendrá un valor de +1 en adelante, y servirá como bonificador a las apuestas de acciones que puedan estar dentro de su alcance.

Ejemplos: Poderoso Enano Guerrero de las Montañas de Azud-Dur (+3), Intrépido Periodista de lo Sobrenatural (+2), Piloto Interestelar Draconiano(+2), Preciso Cirujano de Implantes Chino (+1).

El Concepto del Personaje sirve para definir el alcance de las capacidades y conocimientos que tiene el personaje, sus áreas de experiencia o características principales. Del ejemplo del enano podríamos deducir que se destaca por sus habilidades de guerrero, tiene todas las características, ventajas y desventajas de un enano típico, es poderoso físicamente (fuerte y resistente), habla idioma enano y conoce la región de las Montañas de Azud-Dur. Del periodista podríamos decir que sabe escribir notas periodísticas, encontrar datos importantes en textos, tiene conocimiento e interés en cosas sobrenaturales, se atreve a hacer cosas arriesgadas, sabe manejar una cámara de fotos, puede conseguir datos o contactos.

Al realizar una acción que esté contemplada dentro del Concepto del Personaje, se sumará el nivel o bono del concepto al total apostado.

Al comienzo de la partida o serie de partidas, se debe determinar el nivel o bonificación inicial para el concepto del personaje. Se recomienda de +1 a +3. Esta bonificación irá incrementando en un +1, a modo de experiencia tras cierta cantidad de partidas o logros dentro de la historia.
 

Aspectos Positivos

Los aspectos positivos son detalles positivos para el personaje, que sirven para extender el alcance de su concepto. Usar un aspecto positivo en una acción sirve para incluir o justificar actos más allá del concepto del personaje.

Ejemplo: El enano posee los aspectos positivos de: Alerta, Resistente al alcohol. El periodista podría tener: Secretos de un Jefe de la Policía, Inversor Anónimo.
 

Aspectos Negativos

Los aspectos negativos son detalles negativos para el personaje. En general sirven para redondear y darle más vida a un personaje. Además, usar un aspecto negativo en una acción otorga 1 punto a la reserva, aunque el jugador no haya declinado una apuesta. El aspecto así usado tiene que tener relación con la acción o el conflicto de ese momento.

 

Armas, armaduras y equipo

Las armas, armaduras, y todo aquel equipo o accesorio que represente una importante ventaja, sumara un bono por única vez, en aquellas acciones en las que sean utilizados.

Sin armas, armas pequeñas: +0
Armas medianas: +1
Armas grandes: +2

Sin armadura, armadura liviana: +0
Armadura mediana: +1
Armadura pesada: +2

 

Influir en el mundo

Además de realizar acciones con sus personajes, los jugadores podrán intervenir en el mundo, agregando detalles, hechos, sucesos y eventos.

De la misma manera que las acciones, los jugadores podrán apostar puntos para modificar o crear situaciones o hechos nuevos. Cada apuesta permite modificar UN SOLO hecho o suceso. La intensidad y los efectos de esta influencia será llamado Nivel de Resonancia. Existen:

- Resonancia Mínima: afecta lo que sucede en la misma escena y escaso poder.
- Resonancia Menor: afecta lo que sucede en un pueblo o pequeña región
- Resonancia Media: afecta lo que sucede en una ciudad o gran región
- Resonancia Mayor: afecta lo que sucede en un país.
- Resonancia Total: afecta lo que sucede en el curso de la historia.

Las apuestas serán similares a las de siempre, pero el jugador deberá triunfar con una diferencia mayor, tal como se indica según el nivel de resonancia. Este tipo de apuestas las comenzará siempre el jugador, el DJ declinará la apuesta o apostará una cantidad de puntos suficiente para anular la intervención.

Resonancia Mínima: diferencia de 2p
Resonancia Menor: diferencia de 5p
Resonancia Media: diferencia de 10p
Resonancia Mayor: diferencia de 20p
Resonancia Total: diferencia de 50p

Si el concepto del personaje o alguno de sus aspectos puede influir en el suceso, el jugador podrá sumar el nivel de su concepto como bonificador.

Ejemplo: Thorak, un ex Guardia Imperial devenido en mercenario, se ve envuelto en una discusión y pelea en una taberna. Borracho y en desventaja numérica y de armamento, su jugador decide intervenir en el mundo. Declara que justo entra un grupo de guardias, entre los cuales hay un ex compañero de armas de Thorak, que lo reconoce y rescata de esa situación complicada. El DJ y el jugador están de acuerdo que es una Resonancia Mínima, y el jugador decide apostar 4p. El DJ declina la apuesta, ganando esos 4p para su reserva. El jugador logra rescatar a su personaje del problema.
 

Puntos para comenzar en las reservas

Los jugadores podrían empezar con 10p cada uno, o hasta 20p si se quiere dejar más libertad de acción en un principio. El DJ comenzará con la misma cantidad de puntos que la suma de puntos de todos los jugadores presentes. Si se quiere dar ventaja inicial a los jugadores, podrá comenzar con un 25% menos de puntos.

domingo, 18 de mayo de 2014

¿Sistema del Futuro?


Luego de varios días sin tiempo para escribir algo ¡estamos de regreso!

Revisando antiguas anotaciones y partes de ideas de sistemas, me topé con un sistema diceless que había estado craneando y lo dejé de lado. Como suele sucederme muchas veces, lo releí y me pareció mejor de lo que recordaba y con un gran potencial.

Desde hace tiempo que vengo pensando, leyendo y debatiendo sobre el presente y futuro del rol, sobre la tecnología aplicada a estos juegos, y mi propia experiencia al respecto. Si bien hoy los Hangouts de Google son una gran herramienta para el rol a distancia en tiempo real, existen otros métodos más cómodos y con menor preparación, como los emails, los mensajes de texto, Whatsapp, chat de Facebook y demás. El principal problema de estos métodos es el tiempo que tarda en desarrollarse una partida y el uso de dados u otro randomizer, teniendo que acceder a aplicaciones o sitios externos para realizar esos procesos. Bueno, ahí es donde entra en juego este sistema sin azar, pero con estrategia, poder narrativo y suficiente simpleza como para poder tener las reglas y los personajes en la cabeza.

Basta de cháchara

Siempre me gustó la idea de dejar en manos de los jugadores una cuota de riesgo, lo hice con Diezlados y sus puntos de esfuerzo, y está presente en este sistema que, siguiendo el estilo del juego que usa 1d10, se llama Sindados. La mecánica de fondo es un pool de puntos que tendrán cada uno de los jugadores para sus personajes, y un un pool de puntos que tendrá el DJ para sus acciones. El juego consiste en realizar apuestas de estos puntos entre el jugador y el DJ. Una vez hecha una apuesta, el otro puede aumentarla en 1 punto o retirarse, perdiendo el duelo. Todos los puntos apostados, tanto del DJ como del personaje se pierden, se haya salido victorioso o no. Cada ronda de la apuesta debe ser acompañada de una narración que justifique ese ida y vuelta, como por ejemplo, en una acalorada discusión entre un personaje aristócrata y un revolucionario manejado por el DJ, cada subida de la apuesta puede significar grandes contestaciones, puestas en ridículo, expresiones de incredulidad, y cualquier otra cosa presente en un altercado del estilo. Los puntos se recuperan declinando un duelo de entrada, es decir, aceptando una derrota, y, en el caso de los jugadores, también interpretando aspectos de sus personajes. La clave está en administrar los puntos para usarlos en los momentos que el jugador, y también el DJ crean conveniente.

Además de usarse para resolver las acciones de los personajes, los puntos pueden usarse para introducir cambios narrativos en lo que sucede. Según la cantidad de puntos apostados, se podrá generar un hecho, intervención o descubrimiento inesperado, determinado según la resonancia que cause ese suceso.

¡Continuaremos con más novedades y avances de los juegos!