domingo, 10 de agosto de 2014

Concociendo al Personaje o "el mundo de los por qué"


Una de las cosas que más me gusta de jugar rol es la posibilidad de sorprenderme. Generalmente sucede al encontrarse con un monstruo o PNJ memorable, o también al participar de una aventura o historia atrapante, con giros inesperados. Además de esto, yo siempre disfruto de descubrir a mi personaje. Algunos dirán que el personaje ya está presente en la hoja de personaje, detallado en sus atributos, habilidades, beliefs, pero para mí, eso es solo una parte, es como leer el expediente de una persona en comparación con conocerla cara a cara. La forma de que un personaje se vuelva tridimensional o cobre vida es a través del juego, de su intervención en el desarrollo de una historia, de sus acciones y las consecuencias que tendrán en el mundo. Pero, nuevamente, conocemos solo una parte del personaje, la parte externa. Un personaje verdaderamente vivo tiene intereses, dudas, conflictos, miedos, relaciones. Hay juegos que requieren tener un personaje bastante definido, con creencias y motivaciones, pero así y todo son solo un Frankenstein, un Pinocho, les falta esa chispa que los haga vivir, que los convierta en una persona en todo sentido.

Acá voy a proponerles una forma de lograr que un personaje adquiera vida. Así como un niño empieza a comprender el mundo en la etapa que pregunta "¿por qué?" todo el tiempo, nosotros haremos algo similar.

 

El Mundo de los Por qué


Una sencilla pregunta como por qué esconde una gran profundidad. Por qué no es una pregunta cualquiera, no es como preguntar de qué color es el cielo, o cuál es la composición química del amoníaco. Por qué es una pregunta infinita, fractal, que esconde varias respuestas y otras preguntas. Al preguntarse por qué estamos haciendo andar una gran maquinaria de conocimiento, experiencia, duda, crítica y análisis. Por qué va a ser nuestra chispa, nuestra palabra mágica para darle vida a nuestros personajes.

Nuestro proceso va a ser una serie de por qués. La idea es que cada acción, o al menos las acciones más importantes del personaje, sea acompañada de esta pregunta, buscando saber por qué el personaje hace esa acción en ese momento. Respuestas pueden haber muchas, algunas más adecuadas a la situación, otras menos, algunas nos gustarán y otras no tanto.

Ejemplo: un grupo de aventureros integrado por un humano mago, un elfo explorador, un humano ladrón y un enano guerrero, se encuentra en una taberna, disfrutando de un merecido alimento, hasta altas horas de la noche. En un momento de la velada, el humano ladrón decide hurgar algunas bolsas, mochilas y bolsillos en busca de algo de valor; monedas, gemas, joyería, pergaminos, cualquier cosa. Frenemos un segundo y usemos la palabra mágica: por qué. ¿Por qué el ladrón se pone a robar ahora? ¿no tiene plata para seguir comiendo y bebiendo? ¿quiere recuperar lo gastado y un poco más? ¿quiere saber si encuentra algo interesante? ¿quiere encontrar algo específico? Todas estas preguntas (y muchas otras) pueden surgir de la palabra mágica por qué. Detrás de cada una de estas preguntas existe una motivación, un rasgo o una historia para completar al personaje. Veamos:

¿No tiene plata para seguir comiendo y bebiendo? La respuesta podría ser que es glotón, fiestero, o simplemente quiere demostrar que tiene recursos suficientes.

¿quiere recuperar lo gastado y un poco más? La respuesta podría indicar inseguridad, codicia.

¿quiere saber si encuentra algo interesante? La respuesta podría ser que lo hace por curioso, por aburrise fácilmente.

¿quiere encontrar algo específico? En este caso la respuesta puede remitir a alguna historia previa del personaje. Acaso está buscando algún objeto mágico perdido, o tal vez un viejo poema o hechizo familiar.

Como se puede ver, luego de preguntarse por qué el PJ haría tal acción, y meditar un poco, podemos descubrir aspectos de nuestro personaje. Podríamos elegir que el ladrón lo hace por curioso, agregando ese aspecto (Curioso) a la personalidad del mismo.

En algunos juegos los personajes ya arrancan con ciertos aspectos o perfiles definidos. En esos casos, preguntarse por qué puede confirmar alguno de esos aspectos o contrastarlo con la posible respuesta. Lo bueno de poder contrastar la respuesta a un por qué con algo que ya tengamos definido previamente del personaje es que podemos confirmar o generar un conflicto o duda en el personaje. Estos momentos de conflicto son interesantes para rolear o interpretar, y son una oportunidad para hacer crecer al personaje, sea reafirmando sus conceptos luego de una crisis, o bien evolucionando y cambiando hacia otros nuevos.

 

Me cuesta mucho decidir cuándo definir un nuevo aspecto


Una alternativa a detenerse a considerar distintos por qués y definir si se incorpora como aspecto al personaje o no es la de tirar un dado. Para ello debemos considerar cuán intensa fue la situación o la experiencia para el personaje. Una experiencia leve podría pasar sin dejar huella en el personaje. Una experiencia intensa podría marcar al personaje de por vida. Para hacer simple el asunto consideraremos tres niveles de intensidad: Leve, Moderada, Intensa. Una vez definida la intensidad de la experiencia arrojamos 1d6. Si la experiencia es Leve, quedará marcada en el personaje con un resultado de un 1 en el dado. Si la experiencia es Moderada, quedará marcada en el personaje con un resultado de 1-3 en el dado. Si la experiencia es Intensa, quedará marcada en el personaje con un resultado de 1-5 en el dado. También podemos usar una tirada de dado si en algún momento no podemos decidir cómo actuará el personaje. Para ello haremos una tirada exactamente igual a la anterior, determinando la intensidad de la situación y luego haciendo la tirada. Si el resultado obtiene un resultado acorde a la intensidad, se habrá actuado bajo influencia de ese aspecto, de lo contrario el personaje podrá realizar cualquier acción alternativa que desee. Estas tiradas pueden ayudar a definir también si un personaje actúa siguiendo uno u otro posible aspecto, haciendo una tirada para cada aspecto que compita.

 

Intensidad de los aspectos


Teniendo en cuenta las intensidades de las experiencias al momento de generar un aspecto podemos, opcionalmente, agregar el detalle de la intensidad de dicho aspecto. Por ejemplo un aspecto generado por una situación de intensidad Moderada será un aspecto moderado en el personaje.

 

Cambios en los aspectos


Para que el personaje no se vuelva una cosa estática, puede ir cambiando de aspectos. Cuando un personaje tenga alguna vivencia que ponga en conflicto un aspecto, o fomente un aspecto contrario nuevo, puede ser una decisión consciente, como ya dijimos al principio, interpretando el conflicto y luego decidiendo por alguna opción, o podemos recurrir a los dados nuevamente. Para saber si el aspecto cambia por algún otro o deja de ser una influencia en el personaje, basta con tirar el dado de la misma manera que ya hacemos, pero esta vez si el resultado es exitoso (por debajo de los valores indicados) el aspecto permanecerá. Si el resultado no es exitoso, el aspecto se eliminará, o cambiará por el aspecto con el que está en conflicto.


En resumen:

- Si el personaje actúa en una situación relevante, preguntarse por qué actuaría así. Buscar la respuesta más adecuada y anotarla como aspecto de personalidad.
- Opcionalmente se puede tirar un dado para saber si esa experiencia marca al personaje con un aspecto o no, previamente definiendo si la intensidad de esa experiencia es Leve (1), Moderada (1-3) o Intensa (1-5).
- Opcionalmente se puede agregar la intensidad de la experiencia al aspecto.
- Los aspectos son dinámicos y pueden cambiar al vivir nuevas experiencias y preguntarse por qué el personaje actúa de esa manera. Contrastar con aspectos existentes y decidir si la acción es acorde a alguno de ellos o contrario, provocando una duda o conflicto interno que pueda derivar en algún cambio de aspecto.
- Opcionalmente se puede arrojar un dado para saber si un aspecto existente cambia ante una situación que lo ponga a prueba.



jueves, 7 de agosto de 2014

Creatividad vs. Productividad


Uno de los pasos más difíciles a la hora de diseñar o armar un juego es el de ponerse manos a la obra y seguir, y seguir. Creo que para la mayoría es mucho más fácil crear, soñar e imaginar un juego, sistema o mundo que llevarlo a la práctica. Todo esto se vuelve más acentuado si uno trabaja solo o con un grupo muy reducido. Las tareas, atención y el tiempo dedicado caen en uno o en unos pocos. Algo bueno de tener un grupo confiable de trabajo es que se equilibran las energías. Una semana uno está muy ocupado y el otro lo cubre, la otra uno no tiene inspiración pero hay otro integrante para cubrir o motivar, y así.

Dada que esta humilde editorial es, por ahora, el trabajo de una sola persona, he decidido bajar el tono a la parte creativa y soñadora y subirle el tono a la parte productiva, esa que hace que los sueños se conviertan en realidad. Así que próximamente voy a estar trabajando en mis dos caballitos de batalla: Diezlados v2 y dos suplementos para Relatos: Relatos de Nephilim (basado en Nephilim) y Relatos de la Tierra Oscura (ambientación apocalíptica).

De todas maneras, conociéndome, alguna que otra cosa voy a ir tirando. ¡Espero comprendan!

¡Nos vemos pronto!

domingo, 20 de julio de 2014

Sindados - para testear



Lo bueno y breve es dos veces bueno, dicen, así que solo les dejo la copia de las reglas de Sindados, tal cual están ahora, para poder testearlo. Quizás algunas partes están más desarrolladas que otras, pero es parte del proceso... Cualquier pregunta o duda pueden postear y responderé. Saludos!!


 

Sindados


Bienvenidos a Sindados, un sistema de rol. Este sistema no usa dados, ni cartas, ni ningún tipo de elemento que genere resultados al azar. Las acciones se realizan y determinan sus resultados apostando puntos de una reserva contra los puntos que apueste el director de juego.
 

Mecánica del juego

Las acciones relevantes al desarrollo de la historia se resolverán mediante una apuesta de puntos entre el DJ y los jugadores.

Cada jugador contará con una Reserva de Puntos para poder apostar durante el juego. Una vez apostados, estos puntos se perderán. Para poder recuperar puntos, el jugador deberá declinar una apuesta de entrada, ganando los puntos que ya ha apostado el DJ. Solamente podrá declinar las apuestas de aquellas acciones, conflictos o desafíos iniciados por el DJ.

El Director de Juego también contará con una Reserva de Puntos para apostar. De la misma manera que los jugadores, perderá los puntos que apueste y recuperará puntos declinando la apuesta en aquellas acciones iniciadas por un personaje jugador.

Las acciones que no sean relevantes al desarrollo de la historia se considerarán exitosas para los personajes, si es que el concepto del personaje influye, y fallidas si no entran dentro del concepto del personaje. También se considerarán dentro de las posibilidades del personaje a todos aquellos conocimientos o habilidades de saber común en determinada ambientación y época. Por ejemplo, cualquier personaje del siglo XX en adelante podrá conducir un automóvil.
 

Resolución de acciones

Cada vez que el DJ o uno de los jugadores decida que su personaje realice alguna acción relevante para el desarrollo de la historia, o por sus repercusiones, deberá apostar una cantidad de puntos de su reserva. La cantidad de puntos apostados es decisión de cada jugador o DJ y responderá a la importancia y ganas que cada uno tenga de realizar con éxito su propósito. Aquel que inicie una acción deberá apostar primero, dejando la posibilidad de apostar más o declinar la apuesta al contrario. El que apueste más puntos será el ganador y el que obtenga el resultado acordado.
 

Cómo definir las acciones

Cada vez que un jugador o el DJ decida realizar una acción deberá indicar QUE es lo que desea hacer y PARA QUE hace eso o, en otras palabras, qué acción realiza y que espera obtener como resultado. Los jugadores deben ser muy claros en esto ya que de esta manera todos saben qué está en juego y pueden apostar en ese sentido. Además, el ganador de la apuesta obtendrá el resultado (o para qué) previamente indicado.

EJ: Jinsho, un ninja del antiguo Japón, desea escalar el muro y atravezar los jardines del palacio, hasta llegar a una de las puertas hacia dentro del mismo. El jugador que lo controla indica que Jinsho escalará el muro y atravezará los jardines oculto (QUE), para llegar a una de las puertas del palacio sin ser detectado (PARA QUE) decide apostar 7 puntos.
 

Creación de Personajes

Los personajes se definen en unos pocos términos ya que es indispensable que sean fáciles de entender y recordar. Para ellos se usará un Concepto de Personaje y unos pocos Aspectos Positivos y/o Negativos
 

Concepto de Personaje

El Concepto del Personaje es una frase no muy extensa que define al personaje. Puede incluir datos como su profesión, su potencial más destacado, su país o religión, su raza, en fin, cualquier cosa que defina lo más sobresaliente o destacado del personaje. A su vez, el concepto de personaje tendrá un valor de +1 en adelante, y servirá como bonificador a las apuestas de acciones que puedan estar dentro de su alcance.

Ejemplos: Poderoso Enano Guerrero de las Montañas de Azud-Dur (+3), Intrépido Periodista de lo Sobrenatural (+2), Piloto Interestelar Draconiano(+2), Preciso Cirujano de Implantes Chino (+1).

El Concepto del Personaje sirve para definir el alcance de las capacidades y conocimientos que tiene el personaje, sus áreas de experiencia o características principales. Del ejemplo del enano podríamos deducir que se destaca por sus habilidades de guerrero, tiene todas las características, ventajas y desventajas de un enano típico, es poderoso físicamente (fuerte y resistente), habla idioma enano y conoce la región de las Montañas de Azud-Dur. Del periodista podríamos decir que sabe escribir notas periodísticas, encontrar datos importantes en textos, tiene conocimiento e interés en cosas sobrenaturales, se atreve a hacer cosas arriesgadas, sabe manejar una cámara de fotos, puede conseguir datos o contactos.

Al realizar una acción que esté contemplada dentro del Concepto del Personaje, se sumará el nivel o bono del concepto al total apostado.

Al comienzo de la partida o serie de partidas, se debe determinar el nivel o bonificación inicial para el concepto del personaje. Se recomienda de +1 a +3. Esta bonificación irá incrementando en un +1, a modo de experiencia tras cierta cantidad de partidas o logros dentro de la historia.
 

Aspectos Positivos

Los aspectos positivos son detalles positivos para el personaje, que sirven para extender el alcance de su concepto. Usar un aspecto positivo en una acción sirve para incluir o justificar actos más allá del concepto del personaje.

Ejemplo: El enano posee los aspectos positivos de: Alerta, Resistente al alcohol. El periodista podría tener: Secretos de un Jefe de la Policía, Inversor Anónimo.
 

Aspectos Negativos

Los aspectos negativos son detalles negativos para el personaje. En general sirven para redondear y darle más vida a un personaje. Además, usar un aspecto negativo en una acción otorga 1 punto a la reserva, aunque el jugador no haya declinado una apuesta. El aspecto así usado tiene que tener relación con la acción o el conflicto de ese momento.

 

Armas, armaduras y equipo

Las armas, armaduras, y todo aquel equipo o accesorio que represente una importante ventaja, sumara un bono por única vez, en aquellas acciones en las que sean utilizados.

Sin armas, armas pequeñas: +0
Armas medianas: +1
Armas grandes: +2

Sin armadura, armadura liviana: +0
Armadura mediana: +1
Armadura pesada: +2

 

Influir en el mundo

Además de realizar acciones con sus personajes, los jugadores podrán intervenir en el mundo, agregando detalles, hechos, sucesos y eventos.

De la misma manera que las acciones, los jugadores podrán apostar puntos para modificar o crear situaciones o hechos nuevos. Cada apuesta permite modificar UN SOLO hecho o suceso. La intensidad y los efectos de esta influencia será llamado Nivel de Resonancia. Existen:

- Resonancia Mínima: afecta lo que sucede en la misma escena y escaso poder.
- Resonancia Menor: afecta lo que sucede en un pueblo o pequeña región
- Resonancia Media: afecta lo que sucede en una ciudad o gran región
- Resonancia Mayor: afecta lo que sucede en un país.
- Resonancia Total: afecta lo que sucede en el curso de la historia.

Las apuestas serán similares a las de siempre, pero el jugador deberá triunfar con una diferencia mayor, tal como se indica según el nivel de resonancia. Este tipo de apuestas las comenzará siempre el jugador, el DJ declinará la apuesta o apostará una cantidad de puntos suficiente para anular la intervención.

Resonancia Mínima: diferencia de 2p
Resonancia Menor: diferencia de 5p
Resonancia Media: diferencia de 10p
Resonancia Mayor: diferencia de 20p
Resonancia Total: diferencia de 50p

Si el concepto del personaje o alguno de sus aspectos puede influir en el suceso, el jugador podrá sumar el nivel de su concepto como bonificador.

Ejemplo: Thorak, un ex Guardia Imperial devenido en mercenario, se ve envuelto en una discusión y pelea en una taberna. Borracho y en desventaja numérica y de armamento, su jugador decide intervenir en el mundo. Declara que justo entra un grupo de guardias, entre los cuales hay un ex compañero de armas de Thorak, que lo reconoce y rescata de esa situación complicada. El DJ y el jugador están de acuerdo que es una Resonancia Mínima, y el jugador decide apostar 4p. El DJ declina la apuesta, ganando esos 4p para su reserva. El jugador logra rescatar a su personaje del problema.
 

Puntos para comenzar en las reservas

Los jugadores podrían empezar con 10p cada uno, o hasta 20p si se quiere dejar más libertad de acción en un principio. El DJ comenzará con la misma cantidad de puntos que la suma de puntos de todos los jugadores presentes. Si se quiere dar ventaja inicial a los jugadores, podrá comenzar con un 25% menos de puntos.

domingo, 22 de junio de 2014

Sindados post playtest



Estuvimos haciendo un playtest de Sindados. En general me sentí bastante satisfecho con el resultado. Sin embargo, algunas acciones resultaron alargarse más de lo previsto para sacar provecho de las redes sociales y otros métodos actuales de interacción. A raíz de esto, y de las valiosas opiniones de los que participaron, las apuestas se realizan de una única vez y no como una serie de idas y vueltas. De esta manera, es más importante apostar fuerte de entrada ya que si el contrario te apuesta más alto perdiste. Los puntos así apostados se pierden. Si el contrario declina la apuesta, gana esos mismos puntos para añadir a su reserva.

Más adelante estaré subiendo las reglas resumidas de este juego. Por ahora, ¡con poco tiempo libre para hacerlo como corresponde!

miércoles, 28 de mayo de 2014

Maestro Maligno vs Héroes


Continuando un poco más con el juego competitivo, la idea es así:

Uno de los jugadores hace de Director de Juego o GM o, en este caso, MM, por Maestro Maligno. Se supone que el MM es la personificación del mal que quiere arrasar con todo. El resto de los jugadores tomará el rol de un héroe que, junto con el resto de sus amigos héroes, combatirán los planes del MM.

La Mecánica Básica


Los personajes jugadores tienen niveles. Por cada nivel dispondrán de 1d para poder realizar la tirada correspondiente a su acción. Por ejemplo, un personaje nivel 3 tendrá 3d para utilizar en sus tiradas. De manera similar, el MM tendrá 1d por cada nivel que tenga la oposición a los PJs (generalmente el mismo nivel que los Héroes).

Para resolver las acciones, el MM arroja la cantidad de dados determinada por el nivel de la oposición más cualquier cantidad de dados que desee, de su Reserva de Dados (ver más adelante). Cada dado que resulte en un 4 o mayor se contará como éxito. Luego los PJs deberán tirar los dados de su nivel, contando los resultados de 4 o mayor como éxitos.

Según la comparación de éxitos:

- MM con mayor cantidad de éxitos: Gana la acción del MM
- MM y PJ con igual cantidad de éxitos: Gana la acción del MM
- PJ con mayor cantidad de éxitos: Gana la acción el PJ
- MM y PJ sin éxitos: Gana la acción el MM


Una vez comparados los dados, si el PJ pierde la acción, el jugador que lo controla puede optar por pedir 1d adicional para arrojar y obtener más éxitos. Ahora bien, por cada dado así pedido, el MM obtendrá 1d que añadirá a una Reserva de Dados para uso posterior. Esta operación puede repetirse la cantidad de veces que se desee mientras el dado así pedido NO obtenga resultado de 1. De ser así, el Jugador no podrá pedir más dados.

Los dados de la Reserva de Dados podrán ser usados por el MM para todas aquellas acciones que considere de importancia o que desee incrementar como desafío a los PJs. Los dados así usados se gastarán, aunque siempre tendrá los dados del nivel de la oposición como mínimo. Estos dados extra de la reserva los podrá utilizar solamente al momento de realizar la tirada inicial y no como respuesta a los incrementos de los jugadores.

De esta manera, si los jugadores tienen malas tiradas y desean tener éxito en sus acciones, terminarán pidiendo dados adicionales, incrementando así la Reserva de Dados del MM que podrá guardarlos o utilizarlos cuando crea conveniente. Tal vez los utilizará en algún conflicto particular donde quiera ganar, o tal vez los guardará para el final y generar un clímax en la historia o sesión, o cualquier combinación posible. También genera un recurso estratégico para los jugadores que deberán considerar si vale la pena tener éxito en esa acción y aumentar el poder del MM o aceptar el fallo y continuar.

Los dados pedidos por los jugadores no solo permiten llegar a una cantidad de éxitos determinada si no que también permiten activar los poderes que vayan obteniendo sus personajes al avanzar de nivel. Estos poderes tienen efectos especiales aplicables a todos los tipos de personaje y todas las situaciones, sean de combate o de otro tipo, como por ejemplo, algún poder de Camuflaje para algún ladrón que quiera infiltrarse en algún lugar.

Aptitudes


Existen 3 aptitudes relacionadas con 3 tipos de acciones que pueden hacer los personajes. Al crear un personaje, deberá elegirse una aptitud destacada y una normal, la restante quedará disminuida. La aptitud destacada otorgará 1d adicional para aquellas acciones que afecta. La aptitud disminuida restará 1d de aquellas acciones que afecta.


Físico: afecta toda acción que requiera el uso del cuerpo, incluso el combate. Saltar un obstáculo, atacar a un guardia, ganar una pulseada, mantener una puerta cerrada sin que entren los goblins, son algunos ejemplos de acciones posibles.
Intelecto: afecta toda acción que utilice el razonamiento y conocimiento. Deducir un acertijo, entender el mecanismo de una trampa, idear un plan estratégico, trazar y entender mapas y cartas de navegación, son algunos ejemplos de acciones posibles.
Sociabilidad: afecta toda acción que implique relacionarse con otros. Convencer a un control que haga una excepción, regatear el precio de una daga, darse cuenta de un engaño, seducir a la princesa, son algunos ejemplos de acciones posibles.

De esta manera también es posible tener un Guerreo inteligente o sociable sin que sea una gran desventaja dentro del juego.

Tipos de Personaje


Los tipos de personaje serán los clásicos: Guerrero, Ladrón, Explorador, Clérigo, Mago, Bardo. La elección del tipo de personaje permite acceder a los distintos poderes de cada uno. Con estos poderes se pueden desarrollar los subtipos de personaje. Por ejemplo un Guerrero que elige poderes contra los no-muertos puede ser considerado un clásico Paladín.

Razas de los Personajes

Las razas son también las clásicas de fantasía y definen los puntos de vida y el acceso a poderes gratuitos, es decir que no requieren del gasto de dados para ser activados, en ciertas situaciones.

Humano: Influir (1d). PdV: 20 +2/nivel
Enano: Resistencia Extrema (1d). PdV: 20 +3/nivel
Elfo: Sentidos Aumentados (1d). PdV: 20 +2/nivel
Mediano: Pasar Desapercibido (1d). PdV: 20 +1/nivel


La próxima vez haré una explicación sobre las Facciones, que son los bandos que compiten en el juego: la Facción del MM y la Facción de los Héroes.