domingo, 20 de julio de 2014

Sindados - para testear



Lo bueno y breve es dos veces bueno, dicen, así que solo les dejo la copia de las reglas de Sindados, tal cual están ahora, para poder testearlo. Quizás algunas partes están más desarrolladas que otras, pero es parte del proceso... Cualquier pregunta o duda pueden postear y responderé. Saludos!!


 

Sindados


Bienvenidos a Sindados, un sistema de rol. Este sistema no usa dados, ni cartas, ni ningún tipo de elemento que genere resultados al azar. Las acciones se realizan y determinan sus resultados apostando puntos de una reserva contra los puntos que apueste el director de juego.
 

Mecánica del juego

Las acciones relevantes al desarrollo de la historia se resolverán mediante una apuesta de puntos entre el DJ y los jugadores.

Cada jugador contará con una Reserva de Puntos para poder apostar durante el juego. Una vez apostados, estos puntos se perderán. Para poder recuperar puntos, el jugador deberá declinar una apuesta de entrada, ganando los puntos que ya ha apostado el DJ. Solamente podrá declinar las apuestas de aquellas acciones, conflictos o desafíos iniciados por el DJ.

El Director de Juego también contará con una Reserva de Puntos para apostar. De la misma manera que los jugadores, perderá los puntos que apueste y recuperará puntos declinando la apuesta en aquellas acciones iniciadas por un personaje jugador.

Las acciones que no sean relevantes al desarrollo de la historia se considerarán exitosas para los personajes, si es que el concepto del personaje influye, y fallidas si no entran dentro del concepto del personaje. También se considerarán dentro de las posibilidades del personaje a todos aquellos conocimientos o habilidades de saber común en determinada ambientación y época. Por ejemplo, cualquier personaje del siglo XX en adelante podrá conducir un automóvil.
 

Resolución de acciones

Cada vez que el DJ o uno de los jugadores decida que su personaje realice alguna acción relevante para el desarrollo de la historia, o por sus repercusiones, deberá apostar una cantidad de puntos de su reserva. La cantidad de puntos apostados es decisión de cada jugador o DJ y responderá a la importancia y ganas que cada uno tenga de realizar con éxito su propósito. Aquel que inicie una acción deberá apostar primero, dejando la posibilidad de apostar más o declinar la apuesta al contrario. El que apueste más puntos será el ganador y el que obtenga el resultado acordado.
 

Cómo definir las acciones

Cada vez que un jugador o el DJ decida realizar una acción deberá indicar QUE es lo que desea hacer y PARA QUE hace eso o, en otras palabras, qué acción realiza y que espera obtener como resultado. Los jugadores deben ser muy claros en esto ya que de esta manera todos saben qué está en juego y pueden apostar en ese sentido. Además, el ganador de la apuesta obtendrá el resultado (o para qué) previamente indicado.

EJ: Jinsho, un ninja del antiguo Japón, desea escalar el muro y atravezar los jardines del palacio, hasta llegar a una de las puertas hacia dentro del mismo. El jugador que lo controla indica que Jinsho escalará el muro y atravezará los jardines oculto (QUE), para llegar a una de las puertas del palacio sin ser detectado (PARA QUE) decide apostar 7 puntos.
 

Creación de Personajes

Los personajes se definen en unos pocos términos ya que es indispensable que sean fáciles de entender y recordar. Para ellos se usará un Concepto de Personaje y unos pocos Aspectos Positivos y/o Negativos
 

Concepto de Personaje

El Concepto del Personaje es una frase no muy extensa que define al personaje. Puede incluir datos como su profesión, su potencial más destacado, su país o religión, su raza, en fin, cualquier cosa que defina lo más sobresaliente o destacado del personaje. A su vez, el concepto de personaje tendrá un valor de +1 en adelante, y servirá como bonificador a las apuestas de acciones que puedan estar dentro de su alcance.

Ejemplos: Poderoso Enano Guerrero de las Montañas de Azud-Dur (+3), Intrépido Periodista de lo Sobrenatural (+2), Piloto Interestelar Draconiano(+2), Preciso Cirujano de Implantes Chino (+1).

El Concepto del Personaje sirve para definir el alcance de las capacidades y conocimientos que tiene el personaje, sus áreas de experiencia o características principales. Del ejemplo del enano podríamos deducir que se destaca por sus habilidades de guerrero, tiene todas las características, ventajas y desventajas de un enano típico, es poderoso físicamente (fuerte y resistente), habla idioma enano y conoce la región de las Montañas de Azud-Dur. Del periodista podríamos decir que sabe escribir notas periodísticas, encontrar datos importantes en textos, tiene conocimiento e interés en cosas sobrenaturales, se atreve a hacer cosas arriesgadas, sabe manejar una cámara de fotos, puede conseguir datos o contactos.

Al realizar una acción que esté contemplada dentro del Concepto del Personaje, se sumará el nivel o bono del concepto al total apostado.

Al comienzo de la partida o serie de partidas, se debe determinar el nivel o bonificación inicial para el concepto del personaje. Se recomienda de +1 a +3. Esta bonificación irá incrementando en un +1, a modo de experiencia tras cierta cantidad de partidas o logros dentro de la historia.
 

Aspectos Positivos

Los aspectos positivos son detalles positivos para el personaje, que sirven para extender el alcance de su concepto. Usar un aspecto positivo en una acción sirve para incluir o justificar actos más allá del concepto del personaje.

Ejemplo: El enano posee los aspectos positivos de: Alerta, Resistente al alcohol. El periodista podría tener: Secretos de un Jefe de la Policía, Inversor Anónimo.
 

Aspectos Negativos

Los aspectos negativos son detalles negativos para el personaje. En general sirven para redondear y darle más vida a un personaje. Además, usar un aspecto negativo en una acción otorga 1 punto a la reserva, aunque el jugador no haya declinado una apuesta. El aspecto así usado tiene que tener relación con la acción o el conflicto de ese momento.

 

Armas, armaduras y equipo

Las armas, armaduras, y todo aquel equipo o accesorio que represente una importante ventaja, sumara un bono por única vez, en aquellas acciones en las que sean utilizados.

Sin armas, armas pequeñas: +0
Armas medianas: +1
Armas grandes: +2

Sin armadura, armadura liviana: +0
Armadura mediana: +1
Armadura pesada: +2

 

Influir en el mundo

Además de realizar acciones con sus personajes, los jugadores podrán intervenir en el mundo, agregando detalles, hechos, sucesos y eventos.

De la misma manera que las acciones, los jugadores podrán apostar puntos para modificar o crear situaciones o hechos nuevos. Cada apuesta permite modificar UN SOLO hecho o suceso. La intensidad y los efectos de esta influencia será llamado Nivel de Resonancia. Existen:

- Resonancia Mínima: afecta lo que sucede en la misma escena y escaso poder.
- Resonancia Menor: afecta lo que sucede en un pueblo o pequeña región
- Resonancia Media: afecta lo que sucede en una ciudad o gran región
- Resonancia Mayor: afecta lo que sucede en un país.
- Resonancia Total: afecta lo que sucede en el curso de la historia.

Las apuestas serán similares a las de siempre, pero el jugador deberá triunfar con una diferencia mayor, tal como se indica según el nivel de resonancia. Este tipo de apuestas las comenzará siempre el jugador, el DJ declinará la apuesta o apostará una cantidad de puntos suficiente para anular la intervención.

Resonancia Mínima: diferencia de 2p
Resonancia Menor: diferencia de 5p
Resonancia Media: diferencia de 10p
Resonancia Mayor: diferencia de 20p
Resonancia Total: diferencia de 50p

Si el concepto del personaje o alguno de sus aspectos puede influir en el suceso, el jugador podrá sumar el nivel de su concepto como bonificador.

Ejemplo: Thorak, un ex Guardia Imperial devenido en mercenario, se ve envuelto en una discusión y pelea en una taberna. Borracho y en desventaja numérica y de armamento, su jugador decide intervenir en el mundo. Declara que justo entra un grupo de guardias, entre los cuales hay un ex compañero de armas de Thorak, que lo reconoce y rescata de esa situación complicada. El DJ y el jugador están de acuerdo que es una Resonancia Mínima, y el jugador decide apostar 4p. El DJ declina la apuesta, ganando esos 4p para su reserva. El jugador logra rescatar a su personaje del problema.
 

Puntos para comenzar en las reservas

Los jugadores podrían empezar con 10p cada uno, o hasta 20p si se quiere dejar más libertad de acción en un principio. El DJ comenzará con la misma cantidad de puntos que la suma de puntos de todos los jugadores presentes. Si se quiere dar ventaja inicial a los jugadores, podrá comenzar con un 25% menos de puntos.

domingo, 22 de junio de 2014

Sindados post playtest



Estuvimos haciendo un playtest de Sindados. En general me sentí bastante satisfecho con el resultado. Sin embargo, algunas acciones resultaron alargarse más de lo previsto para sacar provecho de las redes sociales y otros métodos actuales de interacción. A raíz de esto, y de las valiosas opiniones de los que participaron, las apuestas se realizan de una única vez y no como una serie de idas y vueltas. De esta manera, es más importante apostar fuerte de entrada ya que si el contrario te apuesta más alto perdiste. Los puntos así apostados se pierden. Si el contrario declina la apuesta, gana esos mismos puntos para añadir a su reserva.

Más adelante estaré subiendo las reglas resumidas de este juego. Por ahora, ¡con poco tiempo libre para hacerlo como corresponde!

miércoles, 28 de mayo de 2014

Maestro Maligno vs Héroes


Continuando un poco más con el juego competitivo, la idea es así:

Uno de los jugadores hace de Director de Juego o GM o, en este caso, MM, por Maestro Maligno. Se supone que el MM es la personificación del mal que quiere arrasar con todo. El resto de los jugadores tomará el rol de un héroe que, junto con el resto de sus amigos héroes, combatirán los planes del MM.

La Mecánica Básica


Los personajes jugadores tienen niveles. Por cada nivel dispondrán de 1d para poder realizar la tirada correspondiente a su acción. Por ejemplo, un personaje nivel 3 tendrá 3d para utilizar en sus tiradas. De manera similar, el MM tendrá 1d por cada nivel que tenga la oposición a los PJs (generalmente el mismo nivel que los Héroes).

Para resolver las acciones, el MM arroja la cantidad de dados determinada por el nivel de la oposición más cualquier cantidad de dados que desee, de su Reserva de Dados (ver más adelante). Cada dado que resulte en un 4 o mayor se contará como éxito. Luego los PJs deberán tirar los dados de su nivel, contando los resultados de 4 o mayor como éxitos.

Según la comparación de éxitos:

- MM con mayor cantidad de éxitos: Gana la acción del MM
- MM y PJ con igual cantidad de éxitos: Gana la acción del MM
- PJ con mayor cantidad de éxitos: Gana la acción el PJ
- MM y PJ sin éxitos: Gana la acción el MM


Una vez comparados los dados, si el PJ pierde la acción, el jugador que lo controla puede optar por pedir 1d adicional para arrojar y obtener más éxitos. Ahora bien, por cada dado así pedido, el MM obtendrá 1d que añadirá a una Reserva de Dados para uso posterior. Esta operación puede repetirse la cantidad de veces que se desee mientras el dado así pedido NO obtenga resultado de 1. De ser así, el Jugador no podrá pedir más dados.

Los dados de la Reserva de Dados podrán ser usados por el MM para todas aquellas acciones que considere de importancia o que desee incrementar como desafío a los PJs. Los dados así usados se gastarán, aunque siempre tendrá los dados del nivel de la oposición como mínimo. Estos dados extra de la reserva los podrá utilizar solamente al momento de realizar la tirada inicial y no como respuesta a los incrementos de los jugadores.

De esta manera, si los jugadores tienen malas tiradas y desean tener éxito en sus acciones, terminarán pidiendo dados adicionales, incrementando así la Reserva de Dados del MM que podrá guardarlos o utilizarlos cuando crea conveniente. Tal vez los utilizará en algún conflicto particular donde quiera ganar, o tal vez los guardará para el final y generar un clímax en la historia o sesión, o cualquier combinación posible. También genera un recurso estratégico para los jugadores que deberán considerar si vale la pena tener éxito en esa acción y aumentar el poder del MM o aceptar el fallo y continuar.

Los dados pedidos por los jugadores no solo permiten llegar a una cantidad de éxitos determinada si no que también permiten activar los poderes que vayan obteniendo sus personajes al avanzar de nivel. Estos poderes tienen efectos especiales aplicables a todos los tipos de personaje y todas las situaciones, sean de combate o de otro tipo, como por ejemplo, algún poder de Camuflaje para algún ladrón que quiera infiltrarse en algún lugar.

Aptitudes


Existen 3 aptitudes relacionadas con 3 tipos de acciones que pueden hacer los personajes. Al crear un personaje, deberá elegirse una aptitud destacada y una normal, la restante quedará disminuida. La aptitud destacada otorgará 1d adicional para aquellas acciones que afecta. La aptitud disminuida restará 1d de aquellas acciones que afecta.


Físico: afecta toda acción que requiera el uso del cuerpo, incluso el combate. Saltar un obstáculo, atacar a un guardia, ganar una pulseada, mantener una puerta cerrada sin que entren los goblins, son algunos ejemplos de acciones posibles.
Intelecto: afecta toda acción que utilice el razonamiento y conocimiento. Deducir un acertijo, entender el mecanismo de una trampa, idear un plan estratégico, trazar y entender mapas y cartas de navegación, son algunos ejemplos de acciones posibles.
Sociabilidad: afecta toda acción que implique relacionarse con otros. Convencer a un control que haga una excepción, regatear el precio de una daga, darse cuenta de un engaño, seducir a la princesa, son algunos ejemplos de acciones posibles.

De esta manera también es posible tener un Guerreo inteligente o sociable sin que sea una gran desventaja dentro del juego.

Tipos de Personaje


Los tipos de personaje serán los clásicos: Guerrero, Ladrón, Explorador, Clérigo, Mago, Bardo. La elección del tipo de personaje permite acceder a los distintos poderes de cada uno. Con estos poderes se pueden desarrollar los subtipos de personaje. Por ejemplo un Guerrero que elige poderes contra los no-muertos puede ser considerado un clásico Paladín.

Razas de los Personajes

Las razas son también las clásicas de fantasía y definen los puntos de vida y el acceso a poderes gratuitos, es decir que no requieren del gasto de dados para ser activados, en ciertas situaciones.

Humano: Influir (1d). PdV: 20 +2/nivel
Enano: Resistencia Extrema (1d). PdV: 20 +3/nivel
Elfo: Sentidos Aumentados (1d). PdV: 20 +2/nivel
Mediano: Pasar Desapercibido (1d). PdV: 20 +1/nivel


La próxima vez haré una explicación sobre las Facciones, que son los bandos que compiten en el juego: la Facción del MM y la Facción de los Héroes.

domingo, 18 de mayo de 2014

¿Sistema del Futuro?


Luego de varios días sin tiempo para escribir algo ¡estamos de regreso!

Revisando antiguas anotaciones y partes de ideas de sistemas, me topé con un sistema diceless que había estado craneando y lo dejé de lado. Como suele sucederme muchas veces, lo releí y me pareció mejor de lo que recordaba y con un gran potencial.

Desde hace tiempo que vengo pensando, leyendo y debatiendo sobre el presente y futuro del rol, sobre la tecnología aplicada a estos juegos, y mi propia experiencia al respecto. Si bien hoy los Hangouts de Google son una gran herramienta para el rol a distancia en tiempo real, existen otros métodos más cómodos y con menor preparación, como los emails, los mensajes de texto, Whatsapp, chat de Facebook y demás. El principal problema de estos métodos es el tiempo que tarda en desarrollarse una partida y el uso de dados u otro randomizer, teniendo que acceder a aplicaciones o sitios externos para realizar esos procesos. Bueno, ahí es donde entra en juego este sistema sin azar, pero con estrategia, poder narrativo y suficiente simpleza como para poder tener las reglas y los personajes en la cabeza.

Basta de cháchara

Siempre me gustó la idea de dejar en manos de los jugadores una cuota de riesgo, lo hice con Diezlados y sus puntos de esfuerzo, y está presente en este sistema que, siguiendo el estilo del juego que usa 1d10, se llama Sindados. La mecánica de fondo es un pool de puntos que tendrán cada uno de los jugadores para sus personajes, y un un pool de puntos que tendrá el DJ para sus acciones. El juego consiste en realizar apuestas de estos puntos entre el jugador y el DJ. Una vez hecha una apuesta, el otro puede aumentarla en 1 punto o retirarse, perdiendo el duelo. Todos los puntos apostados, tanto del DJ como del personaje se pierden, se haya salido victorioso o no. Cada ronda de la apuesta debe ser acompañada de una narración que justifique ese ida y vuelta, como por ejemplo, en una acalorada discusión entre un personaje aristócrata y un revolucionario manejado por el DJ, cada subida de la apuesta puede significar grandes contestaciones, puestas en ridículo, expresiones de incredulidad, y cualquier otra cosa presente en un altercado del estilo. Los puntos se recuperan declinando un duelo de entrada, es decir, aceptando una derrota, y, en el caso de los jugadores, también interpretando aspectos de sus personajes. La clave está en administrar los puntos para usarlos en los momentos que el jugador, y también el DJ crean conveniente.

Además de usarse para resolver las acciones de los personajes, los puntos pueden usarse para introducir cambios narrativos en lo que sucede. Según la cantidad de puntos apostados, se podrá generar un hecho, intervención o descubrimiento inesperado, determinado según la resonancia que cause ese suceso.

¡Continuaremos con más novedades y avances de los juegos!

lunes, 28 de abril de 2014

Idea de Diseño

¡Hola!

En la anterior entrada hablamos de un juego ideal para gente relativamente casual, con poco contacto con el mundillo de los JdR, y con un ingrediente competitivo. Bien. En esta ocasión pasaré por arriba las ideas de diseño que estamos manejando (y llevando adelante...).


Ambientación de fantasía "típica"

Es algo repetitivo, lo sabemos, pero muy fácil de agarrar la mano tanto para expertos como para no roleros.

GM vs Jugadores

La parte competitiva consiste en un jugador que hace de GM contra el resto, y viceversa. Cada una de estas Facciones busca vencer en la aventura o campaña. Cada escena y conflicto que venza una u otra Facción, hará avanzar su objetivo y retroceder al contrario.

Personajes al vuelo

La creación simplemente constará de 3 pasos: Elegir Tipo de Personaje (Guerrero, Ladrón, Mago, Comerciante y más), Raza (Humano, elfo, etc.) y Prioridad de Aptitudes, que serían como 4 "habilidades" muy amplias.

Niveles

Los personajes dispondrán de niveles y podrán adquirir poderes especiales y maniobras según el tipo de personaje que sean.


Lo más jugoso para más adelante

Sabemos que no estamos dando mucha información pero aún no tenemos terminada una buena base para poder publicar acá. Solo diremos que es la parte más jugosa, que lo hace un juego divertido, con su cuota de estrategia y toma de decisiones...