miércoles, 28 de mayo de 2014

Maestro Maligno vs Héroes


Continuando un poco más con el juego competitivo, la idea es así:

Uno de los jugadores hace de Director de Juego o GM o, en este caso, MM, por Maestro Maligno. Se supone que el MM es la personificación del mal que quiere arrasar con todo. El resto de los jugadores tomará el rol de un héroe que, junto con el resto de sus amigos héroes, combatirán los planes del MM.

La Mecánica Básica


Los personajes jugadores tienen niveles. Por cada nivel dispondrán de 1d para poder realizar la tirada correspondiente a su acción. Por ejemplo, un personaje nivel 3 tendrá 3d para utilizar en sus tiradas. De manera similar, el MM tendrá 1d por cada nivel que tenga la oposición a los PJs (generalmente el mismo nivel que los Héroes).

Para resolver las acciones, el MM arroja la cantidad de dados determinada por el nivel de la oposición más cualquier cantidad de dados que desee, de su Reserva de Dados (ver más adelante). Cada dado que resulte en un 4 o mayor se contará como éxito. Luego los PJs deberán tirar los dados de su nivel, contando los resultados de 4 o mayor como éxitos.

Según la comparación de éxitos:

- MM con mayor cantidad de éxitos: Gana la acción del MM
- MM y PJ con igual cantidad de éxitos: Gana la acción del MM
- PJ con mayor cantidad de éxitos: Gana la acción el PJ
- MM y PJ sin éxitos: Gana la acción el MM


Una vez comparados los dados, si el PJ pierde la acción, el jugador que lo controla puede optar por pedir 1d adicional para arrojar y obtener más éxitos. Ahora bien, por cada dado así pedido, el MM obtendrá 1d que añadirá a una Reserva de Dados para uso posterior. Esta operación puede repetirse la cantidad de veces que se desee mientras el dado así pedido NO obtenga resultado de 1. De ser así, el Jugador no podrá pedir más dados.

Los dados de la Reserva de Dados podrán ser usados por el MM para todas aquellas acciones que considere de importancia o que desee incrementar como desafío a los PJs. Los dados así usados se gastarán, aunque siempre tendrá los dados del nivel de la oposición como mínimo. Estos dados extra de la reserva los podrá utilizar solamente al momento de realizar la tirada inicial y no como respuesta a los incrementos de los jugadores.

De esta manera, si los jugadores tienen malas tiradas y desean tener éxito en sus acciones, terminarán pidiendo dados adicionales, incrementando así la Reserva de Dados del MM que podrá guardarlos o utilizarlos cuando crea conveniente. Tal vez los utilizará en algún conflicto particular donde quiera ganar, o tal vez los guardará para el final y generar un clímax en la historia o sesión, o cualquier combinación posible. También genera un recurso estratégico para los jugadores que deberán considerar si vale la pena tener éxito en esa acción y aumentar el poder del MM o aceptar el fallo y continuar.

Los dados pedidos por los jugadores no solo permiten llegar a una cantidad de éxitos determinada si no que también permiten activar los poderes que vayan obteniendo sus personajes al avanzar de nivel. Estos poderes tienen efectos especiales aplicables a todos los tipos de personaje y todas las situaciones, sean de combate o de otro tipo, como por ejemplo, algún poder de Camuflaje para algún ladrón que quiera infiltrarse en algún lugar.

Aptitudes


Existen 3 aptitudes relacionadas con 3 tipos de acciones que pueden hacer los personajes. Al crear un personaje, deberá elegirse una aptitud destacada y una normal, la restante quedará disminuida. La aptitud destacada otorgará 1d adicional para aquellas acciones que afecta. La aptitud disminuida restará 1d de aquellas acciones que afecta.


Físico: afecta toda acción que requiera el uso del cuerpo, incluso el combate. Saltar un obstáculo, atacar a un guardia, ganar una pulseada, mantener una puerta cerrada sin que entren los goblins, son algunos ejemplos de acciones posibles.
Intelecto: afecta toda acción que utilice el razonamiento y conocimiento. Deducir un acertijo, entender el mecanismo de una trampa, idear un plan estratégico, trazar y entender mapas y cartas de navegación, son algunos ejemplos de acciones posibles.
Sociabilidad: afecta toda acción que implique relacionarse con otros. Convencer a un control que haga una excepción, regatear el precio de una daga, darse cuenta de un engaño, seducir a la princesa, son algunos ejemplos de acciones posibles.

De esta manera también es posible tener un Guerreo inteligente o sociable sin que sea una gran desventaja dentro del juego.

Tipos de Personaje


Los tipos de personaje serán los clásicos: Guerrero, Ladrón, Explorador, Clérigo, Mago, Bardo. La elección del tipo de personaje permite acceder a los distintos poderes de cada uno. Con estos poderes se pueden desarrollar los subtipos de personaje. Por ejemplo un Guerrero que elige poderes contra los no-muertos puede ser considerado un clásico Paladín.

Razas de los Personajes

Las razas son también las clásicas de fantasía y definen los puntos de vida y el acceso a poderes gratuitos, es decir que no requieren del gasto de dados para ser activados, en ciertas situaciones.

Humano: Influir (1d). PdV: 20 +2/nivel
Enano: Resistencia Extrema (1d). PdV: 20 +3/nivel
Elfo: Sentidos Aumentados (1d). PdV: 20 +2/nivel
Mediano: Pasar Desapercibido (1d). PdV: 20 +1/nivel


La próxima vez haré una explicación sobre las Facciones, que son los bandos que compiten en el juego: la Facción del MM y la Facción de los Héroes.

domingo, 18 de mayo de 2014

¿Sistema del Futuro?


Luego de varios días sin tiempo para escribir algo ¡estamos de regreso!

Revisando antiguas anotaciones y partes de ideas de sistemas, me topé con un sistema diceless que había estado craneando y lo dejé de lado. Como suele sucederme muchas veces, lo releí y me pareció mejor de lo que recordaba y con un gran potencial.

Desde hace tiempo que vengo pensando, leyendo y debatiendo sobre el presente y futuro del rol, sobre la tecnología aplicada a estos juegos, y mi propia experiencia al respecto. Si bien hoy los Hangouts de Google son una gran herramienta para el rol a distancia en tiempo real, existen otros métodos más cómodos y con menor preparación, como los emails, los mensajes de texto, Whatsapp, chat de Facebook y demás. El principal problema de estos métodos es el tiempo que tarda en desarrollarse una partida y el uso de dados u otro randomizer, teniendo que acceder a aplicaciones o sitios externos para realizar esos procesos. Bueno, ahí es donde entra en juego este sistema sin azar, pero con estrategia, poder narrativo y suficiente simpleza como para poder tener las reglas y los personajes en la cabeza.

Basta de cháchara

Siempre me gustó la idea de dejar en manos de los jugadores una cuota de riesgo, lo hice con Diezlados y sus puntos de esfuerzo, y está presente en este sistema que, siguiendo el estilo del juego que usa 1d10, se llama Sindados. La mecánica de fondo es un pool de puntos que tendrán cada uno de los jugadores para sus personajes, y un un pool de puntos que tendrá el DJ para sus acciones. El juego consiste en realizar apuestas de estos puntos entre el jugador y el DJ. Una vez hecha una apuesta, el otro puede aumentarla en 1 punto o retirarse, perdiendo el duelo. Todos los puntos apostados, tanto del DJ como del personaje se pierden, se haya salido victorioso o no. Cada ronda de la apuesta debe ser acompañada de una narración que justifique ese ida y vuelta, como por ejemplo, en una acalorada discusión entre un personaje aristócrata y un revolucionario manejado por el DJ, cada subida de la apuesta puede significar grandes contestaciones, puestas en ridículo, expresiones de incredulidad, y cualquier otra cosa presente en un altercado del estilo. Los puntos se recuperan declinando un duelo de entrada, es decir, aceptando una derrota, y, en el caso de los jugadores, también interpretando aspectos de sus personajes. La clave está en administrar los puntos para usarlos en los momentos que el jugador, y también el DJ crean conveniente.

Además de usarse para resolver las acciones de los personajes, los puntos pueden usarse para introducir cambios narrativos en lo que sucede. Según la cantidad de puntos apostados, se podrá generar un hecho, intervención o descubrimiento inesperado, determinado según la resonancia que cause ese suceso.

¡Continuaremos con más novedades y avances de los juegos!